Betting rules
1.Regras gerais - Liquidação e cancelamento
2.Explicação sobre regras e mercados esportivos
- Futebol
- Tênis
- Basquete
- Hóquei no gelo
- Handebol
- Futebol americano
- Beisebol
- Rugby
- Esportes motorizados
- Motociclismo
- Ciclismo
- Esportes de inverno
- Boxe/MMA
- Vôlei
- Vôlei de praia
- Dardos
- Futsal
- Sinuca
- Golfe
- Críquete
- E-sports
- Futebol de areia
- Badminton
- Biathlon/Atletismo
- Pesapallo
- Squash
- Salto de esqui
- Hurling gaélico
- Regras australianas
- Ping Pong
- Basquete 3x3
- Bandy
- Floorball
- Polo aquático
REGRAS GERAIS
1.1 O resultado de um mercado é estabelecido uma vez determinado.
Se um mercado não for determinado no início do jogo, a empresa liquidará o resultado do jogo assim que a duração normal (tempo regular) da partida for concluída, a menos que seja indicado o contrário na descrição do mercado no site.
Exemplo 1: O vencedor da partida no mercado 1X2 de um evento é determinado após o término da duração normal (tempo regular) do evento. O vencedor da partida 1x2 de futebol é determinado após os 90 minutos, incluindo quaisquer minutos extras chamados pelo árbitro da partida como "duração normal".
Caso um evento seja levado à prorrogação (quando o tempo regulamentar não decide o vencedor), todos os mercados sujeitos a "incluir prorrogação" serão pagos após a conclusão da prorrogação. Qualquer cobrança de pênalti (ou outra decisão) que possa ocorrer não é levada em consideração, a menos que esteja claramente indicado no mercado.
Os eventos não iniciados a tempo por qualquer motivo ou mesmo adiados podem ser mantidos em aberto e todas as apostas permanecem válidas se começarem dentro das próximas 48 horas a partir do horário oficial de início. Em qualquer outro caso, a empresa se reserva, a seu próprio critério, o direito de anular todas as apostas de tais eventos adiados e reembolsar as apostas aos clientes.
Em eventos abandonados após o horário de início e que tenham sido retomados pelo organizador no prazo de 48 horas a partir do horário oficial de início, a empresa se reserva o direito de manter todas as apostas válidas e de liquidar de acordo com esse resultado.
Nos eventos abandonados após o horário de início e que não receberem resposta do organizador dentro de 48 horas, a empresa liquidará todos os mercados determinados decididos no campo e anulará o restante, reembolsando as apostas aos clientes. No entanto, em casos como esse, a empresa se reserva, a seu critério, o direito de anular todas as apostas de tais eventos abandonados e reembolsar as apostas aos clientes.
Na regra geral acima, há exceções, como em:
Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor. Nesses casos, a regra das 48 horas não é válida. No entanto, em caso de aposentadoria de um jogador, todos os mercados determinados no campo serão resolvidos de acordo e todos os demais serão declarados nulos e sem efeito. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis se aposentar antes da conclusão do último ponto, o mercado do vencedor da partida será anulado, mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que forem determinados serão liquidados de acordo.
Os jogos esportivos dos EUA, como NFL, MLB, NHL e NBA (a MLS não está incluída nessa regra), não começam ou começam e são abandonados e não são retomados no mesmo dia no fuso horário local a partir do horário de início anunciado, todas as apostas não decididas são anuladas.
(exemplo, se uma partida de futebol for abandonada no segundo tempo, os mercados do primeiro tempo serão liquidados normalmente).
(exemplo, no exemplo acima, os mercados da segunda metade não foram decididos) serão anulados e as apostas serão reembolsadas aos clientes).
Liga da MLB para beisebol: a Moneyline (Mercado Vencedor) é considerada decidida se os oficiais da liga considerarem o jogo como finalizado e se:
- pelo menos 5 entradas forem concluídas
OU
- 4,5 entradas são completadas e o time da casa (ou o time que está batendo em segundo lugar) está à frente. Em todos os outros casos, as apostas na Money Line são consideradas nulas.
Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc.) serão mantidas, a menos que já tenham sido decididas, se:
- pelo menos 9 entradas forem concluídas
OU
- 8,5 innings foram concluídos e o time da casa (ou o time que está batendo em segundo lugar) está à frente.
Em todos os outros casos, as apostas serão consideradas nulas. No caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão mantidas no placar do momento.
Liga MLB de beisebol, todas as linhas de arremessador (mercados PL, Pitcher Lines para Moneyline, Spread e Totais) são anuladas em caso de mudança no arremessador inicial listado. As apostas feitas nos mercados de linha do arremessador incluirão a indicação (PL) no recibo de aposta nas páginas do histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível no comprovante de aposta, a aposta será colocada na Linha de Ação e será liquidada de acordo. As linhas de ação são liquidadas com base no resultado do evento, independentemente de qualquer mudança de lançador. Quaisquer novas linhas de lançador oferecidas seguirão as regras acima. As linhas de ação seguem as regras gerais com as exceções relativas à MLB, conforme acima.
No beisebol e no caso de um jogo de 7 entradas, as apostas em todos os mercados serão mantidas, a menos que já tenham sido decididas, se :
- pelo menos 7 entradas forem concluídas
OU
- 6,5 innings foram concluídos e o time da casa (ou o time que está batendo em segundo lugar) está à frente.
A exceção é a Moneyline (vencedor da partida), que é considerada decidida se:
- pelo menos 5 entradas forem concluídas
OU
2.4.5 Os innings são concluídos e o time da casa (ou o time que está rebatendo em segundo lugar) está à frente.
Em todos os outros casos, as apostas na Moneyline são consideradas nulas.
1.2 A empresa se reserva o direito de não aceitar a totalidade ou parte de uma aposta sem fornecer um motivo ao cliente. Se uma aposta não for aceita, os valores apostados pelo cliente serão reembolsados
1.3 Antes do início de um evento, a empresa se reserva, a seu critério, o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após sua aceitação, sem fornecer qualquer motivo ao cliente.
Após o início do evento, a empresa se reserva, a seu próprio critério, o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após sua aceitação e mesmo após sua liquidação, se houver um motivo válido para isso, como
- erro na redação (erro palpável) do evento ou das probabilidades, ou do horário de início.
- o cliente tentar contornar os limites da empresa (potencial de pagamento) e o gerenciamento de riscos fazendo várias apostas idênticas ou semelhantes ou abrindo várias contas
- o cliente está tirando proveito de qualquer anúncio público ou informação secreta a que ele tenha acesso e que determine o resultado da aposta.
- o cliente combinou apostas relacionadas.
- o cliente estiver participando ativamente do evento, como jogadores, árbitros, gerentes ou tiver relações diretas ou indiretas com os participantes do evento.
- a empresa sofrer um erro técnico ao oferecer chances ou eventos errados.
- qualquer outro motivo válido devidamente comunicado ao cliente mediante solicitação.
1.4 Nossa empresa se reserva o direito de cancelar todas as apostas de um evento, se houver qualquer alteração em relação ao local do evento.
1.5 Nossa empresa se reserva o direito de cancelar todas as apostas se houver mudanças radicais nas circunstâncias de um evento, como a duração do tempo de jogo, a distância em uma corrida, a velocidade ou o número de períodos, etc.
1.6 Caso nossa empresa suspeite que um evento de apostas esportivas seja fraudulento ou com alta probabilidade de ser fixado, de modo que o resultado seja conhecido antecipadamente por determinados indivíduos, a empresa se reserva o direito de:
- manter os boletos de apostas específicos em aberto
- informar os órgãos e autoridades regulatórias relevantes (ESSA, Sportradar, Federações) sobre, dependendo do órgão ou autoridade sob o qual a empresa está regulamentada e com o qual está cooperando
- esperar até que um veredicto desses órgãos ou autoridades seja enviado como feedback
- liquidar ou anular a aposta após o veredicto de órgãos ou autoridades relevantes
1.7 Caso, durante o processo de colocação da aposta, o sistema seja tecnicamente interrompido por qualquer motivo, a empresa seguirá as verificações padrão, como disponibilidade de fundos, correção de preço etc., e se reserva o direito de aceitar ou rejeitar a aposta de acordo. Nesse caso, o cliente precisa fazer login assim que o sistema estiver disponível e visitar sua página de histórico de apostas para confirmar se a aposta foi aceita ou não.
1.8 Qualquer decisão tomada pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) que entre em conflito com a decisão original sancionada pelos oficiais no campo (incluindo não-decisões como permitir que o jogo continue antes de revisar o vídeo), alterando assim o estado entendido da partida no momento da colocação da aposta, resultará na anulação de todas as apostas feitas no período entre a ocorrência real do incidente original e a decisão final do árbitro sobre o incidente, a menos que as probabilidades oferecidas na oferta de aposta específica não sejam afetadas pelo uso do VAR ou já tenham sido contabilizadas nas probabilidades oferecidas no momento da aceitação da aposta. A liquidação de todas as outras ofertas de apostas não relacionadas, incluindo aquelas determinadas por qualquer jogada entre o momento do incidente original e a decisão após a revisão do VAR, que não são influenciadas/alteradas pela decisão do VAR, serão mantidas.
Para fins de resultado, as revisões do VAR devem ser consideradas como tendo ocorrido no momento do incidente original para o qual o VAR seria eventualmente usado, mesmo que o jogo não tenha sido imediatamente interrompido. A empresa se reserva o direito de reverter qualquer oferta previamente acertada, caso o acerto se torne impreciso após a decisão final do árbitro, desde que essa decisão seja tomada e comunicada antes da conclusão da partida e/ou do período de tempo listado.
1.9 Para fins de experiência do usuário e, portanto, para um melhor resultado visual, nossa empresa está aplicando o truncamento de dois dígitos decimais nas probabilidades visíveis na tela. Os cálculos das probabilidades totais são feitos com o arredondamento da sexta casa decimal, enquanto o valor do prêmio total é sempre truncado na segunda casa decimal. Qualquer diferença observada é apenas um produto das regras de arredondamento aqui explicadas.
- Explicação de tipos específicos de apostas
Artilheiros: Primeiro, último, artilheiro a qualquer momento
As apostas se aplicam somente ao tempo regulamentar. Os gols contra (com base na autoridade oficial) são omitidos ou contam como "sem artilheiro" se o jogo tiver apenas "gols contra".
A aposta no Primeiro Marcador será ANULADA se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.
As apostas no Último artilheiro serão ANULADAS se um jogador nunca jogar. O jogador a marcar gols se aplica a qualquer jogador, independentemente do momento em que ele entrou no jogo.
As apostas em Artilheiro a Qualquer Momento se aplicam a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente do momento em que ele entrar no jogo. As apostas em Artilheiro a Qualquer Momento serão ANULADAS se o jogador nunca jogar.
Caso uma partida seja abandonada, mas tenha havido pelo menos um artilheiro, as apostas no primeiro artilheiro serão válidas e as apostas no último artilheiro serão anuladas. O mercado de Artilheiro a Qualquer Momento para esse jogador é estabelecido como vencedor e as apostas em outros jogadores são anuladas.
As regras acima se aplicam aos mercados de "Primeiro artilheiro a qualquer momento e 1X2" e "Primeiro artilheiro a qualquer momento e resultado correto".
Outras promoções para jogadores
Futebol
Total de Chutes do Jogador / Chutes do Jogador Mais/Menos: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Total de Chutes a Gol do Jogador / Chutes a Gol do Jogador Mais/Menos: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Total de Cartas do Jogador / Cartas do Jogador Mais/Menos: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Total de tackles do jogador / Total de tackles do jogador Mais/Menos: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Total de Assistências do Jogador / Total de Assistências do Jogador Mais/Menos: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Total de Passes do Jogador / Passes do Jogador Mais/Menos: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Basquete
Todos os mercados especiais de jogadores de basquete são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. A(s) possível(is) prorrogação(ões) está(ão) incluída(s) na liquidação de todos os mercados disponíveis.
Hóquei no gelo
Qualquer hora/Xº artilheiro (AO VIVO) : As apostas se aplicam apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados corredores. Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas em jogadores listados serão mantidas. Para fins de liquidação, apenas gols e assistências marcados
durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que, se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão consideradas perdidas. Todas as apostas em jogadores que foram listados, mas que deixaram o jogo antes do término da partida (como lesões ou expulsões) serão mantidas.
Jogador que marcará um ponto (AO VIVO): As apostas se aplicam apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados corredores. Se um jogador não listado marcar um ponto, todas as apostas em jogadores listados serão mantidas. Para fins de liquidação, somente os gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão liquidadas como perdidas. Todas as apostas em jogadores que foram listados, mas que deixaram o jogo antes do término da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.
Total de assistências do jogador (ou Mais/Menos) (PRÉ LIVE ): As apostas se aplicam ao tempo regulamentar mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Total de gols do jogador (ou Mais/Menos) (PRÉ LIVE) : As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Total de defesas do jogador (ou Mais/Menos) (PRÉ LIVE) : As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Total de pontos do jogador (ou Mais/Menos) (PRÉ LIVE) : As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Total de chutes do jogador (ou Mais/Menos) (PRÉ LIVE): As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Jogador Total de chutes a gol (ou Mais/Menos) (PRÉ LIVE) : As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.
Beisebol
Todos os mercados especiais de jogadores de beisebol são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. Os possíveis inning(s) extras jogados são incluídos na liquidação de todos os mercados disponíveis.
Futebol americano
Todos os mercados especiais de jogadores de futebol americano são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. A(s) possível(is) prorrogação(ões) está(ão) incluída(s) na liquidação de todos os mercados disponíveis.
REGRA DO DEAH HEAT
Quando não houver um vencedor óbvio ou houver um empate entre dois, três ou mais competidores, será aplicada a regra "Dead Heat". Isso significa que as chances serão divididas pelo número de participantes empatados nessa posição.
Por exemplo: Empate em corridas de cavalos ou empate no mercado para o artilheiro de um campeonato.
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Dois jogadores estão empatados no número de gols em um campeonato. O jogador 1 pagou 3,00 e o jogador 2 pagou 1,5. As probabilidades serão divididas por 2 e a aposta será paga normalmente.
O jogador 1 será pago com chances de 3,00 / 2 = 1,5.
O jogador 2 será pago com chances de 1,5 / 2 = 0,75.
REGRAS PARA MERCADOS DE CLASSIFICAÇÃO
Para se classificar: esse mercado consiste em prever qual das equipes passará para a próxima rodada do torneio. Para essa opção, serão considerados os resultados do jogo de ida e do jogo de volta, incluindo a prorrogação e os chutes da marca do pênalti, se houver.
Método da vitória
Nesse mercado, devemos prever como a equipe que se classifica para a próxima rodada fará isso.
Por exemplo, se minha seleção for:
Tempo extra em casa (Tempo extra da Juventus de Turim): Estou indicando que a definição desse mercado será dada durante a prorrogação.
Tempo regulamentar do time da casa (Tempo regulamentar da Juventus de Turim): Estou prevendo que esse mercado será definido durante o tempo regulamentar + minutos adicionais do jogo.
Pênaltis do Visitante (pênaltis do Ajax): Estou prevendo que o mercado será definido na disputa de pênaltis.
EXPLICAÇÃO SOBRE REGRAS E MERCADOS ESPORTIVOS
FUTEBOL
Principais mercados
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
Dupla chance: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Total (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.
Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada se classifica para a fase seguinte do torneio.
Ambas as equipes marcarão (GG/NG): há dois resultados possíveis: GG (ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante toda a partida), NG (uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante toda a partida).
Empate devolve aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
Próximo gol: Você deve prever qual equipe marcará o próximo gol. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).
Qual equipe vencerá o restante da partida: Independentemente do placar real do evento, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0.
Resultado correto: prever o resultado exato de uma partida, ou seja, o resultado correto ao final dos 90 minutos do tempo regulamentar, por exemplo: (1-0, 3-0, 2-3...)
Handicap (2 way): aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. O resultado correto é adicionado ou subtraído dos gols propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.
Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
Tipos de apostas disponíveis nesse mercado:
1H (0:1): O time da casa vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença
XH (0:1): O time da casa vencerá a partida com 1 gol de diferença
2H (0:1): O time visitante vencerá a partida ou empatará
1H (0:2): O time da casa vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença
XH (0:2): O time da casa vencerá a partida com 2 gols de diferença
2H (0:2): O time visitante vencerá a partida, empatará ou perderá com 1 gol de diferença
1H (0:3): O time da casa vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença
XH (0:3): O time da casa vencerá a partida com 3 gols de diferença
2H (0:3): O time visitante vencerá a partida, empatará ou perderá com 1 ou 2 gols de diferença
1H (1:0): O time da casa vencerá a partida ou empatará
XH (1:0): O time visitante vencerá a partida com 1 gol de diferença
2H (1:0): O time visitante vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença
1H (2:0): O time da casa vencerá a partida, empatará ou perderá com 1 gol de diferença
XH (2:0): O time visitante vencerá a partida com 2 gols de diferença
2H (2:0): O time visitante vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença
1H (3:0): O time da casa vencerá a partida, empatará ou perderá com 1 ou 2 gols de diferença
XH (3:0): O time visitante vencerá a partida com 3 gols de diferença
2H (3:0): O time visitante vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença
Intervalo / tempo integral: Você deve prever o resultado do primeiro tempo da partida junto com o resultado da partida inteira. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Último gol: nesse mercado, devemos prever qual das duas equipes marcará o último gol do jogo.
Se você selecionou a opção Nenhum, está indicando que nenhum outro gol será marcado.
Margem de vitória: nesse tipo de aposta, você prevê qual equipe vencerá e por qual margem ela vencerá.
Total Time da Casa: Você deve prever se o número total de gols marcados, do Time da Casa, durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Total do time visitante: Você deve prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Gols exatos: Você deve prever o número exato de gols marcados durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3,4,5+ .
Qual time marcará: consiste em prever se apenas o time da casa, o time visitante, ambos os times ou nenhum marcará na partida. Consiste em selecionar SIM ou NÃO se um dos seguintes mercados de apostas disponíveis na seção especial for escolhido.
1 devolve aposta: Você deve prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.
2 devolve aposta: Você deve prever se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Gols exatos do time da casa: Você deve prever o número exato de gols marcados pelo time da casa durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3+.
Gols exatos do time visitante: Você deve prever o número exato de gols marcados pelo time visitante durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3+.
Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".
Casa Par/Ímpar. Você deve prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.
Par/Ímpar fora de casa: Você deve prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.
1 para marcar gol: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante a partida.
2 para marcar gol: você deve prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante a partida.
Multigol: Você deve prever o número de gols marcados durante a partida com base em diferentes intervalos oferecidos.
Multigol em casa: Você deve prever o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida com base em diferentes faixas oferecidas.
Gols do time visitante: Você deve prever o número de gols marcados pelo time visitante durante a partida com base em diferentes intervalos oferecidos.
Como será o próximo gol: Você deve prever o próximo gol entre os seguintes resultados:
Gol de Falta: O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de falta ou escanteio para ser qualificado como gol por cobrança de falta. Chutes desviados contam, desde que o cobrador da falta ou do escanteio receba o gol;
Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente do pênalti. Os gols após o rebote de um pênalti perdido não são contados;
Gol contra: se o gol for declarado como gol contra;
Cabeçada: O último toque do artilheiro deve ser com a cabeça;
Chute: O gol deve ser feito com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, e os outros tipos não se aplicam;
Sem meta.
Haverá uma disputa de pênaltis? : Você deve prever se na partida haverá uma disputa de pênaltis
Prorrogação Sim/Não: Você deve prever se a partida irá para a prorrogação.
Método de vitória: Você deve prever o método de vitória do time da casa ou do time visitante. São oferecidos seis (6) resultados possíveis:
- O time visitante vence na prorrogação
- O time da casa vence no tempo regulamentar
- Time da casa vence após cobrança de pênaltis
- Time visitante vence no tempo regulamentar
- Time visitante vence após cobrança de pênaltis
- O time da casa vence na prorrogação
Prorrogação e gol: Você deve prever se a partida irá para a prorrogação e se haverá um gol (Sim) ou não (Não).
Tempo extra - 1x2: Você deve prever o resultado 1X2 apenas do período de tempo extra.
Prorrogação - qual equipe vence o restante: Independentemente do placar real do evento, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o tempo extra.
Prorrogação - próximo gol: Você deve prever qual equipe, durante o período de prorrogação, marcará o próximo gol. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).
Prorrogação - total: você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação será superior ou inferior ao valor indicado.
Prorrogação - handicap: você deve prever o resultado final da prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
Prorrogação - resultado correto: Você deve prever a resultado correto somente na prorrogação.
Disputa de pênaltis - vencedor: Você deve prever qual equipe vencerá a disputa de pênaltis (1 ou 2).
Disputa de pênaltis - xº pênalti marcado: Você deve prever se o pênalti "x" será marcado ou não durante a disputa de pênaltis.
Disputa de pênaltis - xº gol: Você deve prever qual time marcará o gol "x" durante a disputa de pênaltis. 3 resultados possíveis: 1, X, 2.
Disputa de pênaltis - margem de vitória: Você deve prever a margem de vitória na disputa de pênaltis para o time da casa ou o time visitante, ou se a partida terminará empatada.
Disputa de pênaltis - total: você deve prever se o total de gols marcados durante a disputa de pênaltis será superior ou inferior.
Disputa de pênaltis - Total do time da casa: Você deve prever se o total de gols marcados pelo time da casa durante a disputa de pênaltis será superior ou inferior.
Disputa de pênaltis - Total do time visitante: você deve prever se o total de gols marcados pelo time visitante durante a disputa de pênaltis será superior ou inferior.
Disputa de pênaltis - gols exatos: Você deve prever se os gols exatos foram marcados durante a disputa de pênaltis. 7 são os resultados possíveis: 0-4,5,6,7,8,9,10+.
Disputa de pênaltis - par/ímpar: Você deve prever se o número de gols marcados durante a disputa de pênaltis será par ou ímpar.
Disputa de pênaltis - Casa par/ímpar: Você deve prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante a disputa de pênaltis será par ou ímpar.
Disputa de pênaltis - Away ímpar/par: Você deve prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante o período de disputa de pênaltis será par ou ímpar.
Cobrança de pênaltis - resultado correto: você deve prever oresultado correto durante o período de cobrança de pênaltis.
Cobrança de pênaltis - vencedor e total: : Você deve prever o resultado 1X2 da disputa de pênaltis, juntamente com o número de gols marcados, considerando o valor indicado.
Mercados do primeiro tempo
1º tempo - 1x2: Você deve prever o resultado apenas do primeiro tempo da partida. Os gols marcados no segundo tempo da partida não contam.
1º tempo - Total: você deve prever se o número total de gols marcados apenas no primeiro tempo será superior ou inferior ao valor indicado.
1º tempo - qual equipe vence o restante: Independentemente do placar real do evento, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o 1º tempo.
1º tempo - Próximo gol: Você deve prever qual time, durante o 1º tempo, marcará o próximo gol. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).
1º tempo - dupla chance: Você deve prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do 1º tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do 1º tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do 1º tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
1º tempo - empate devolve aposta: Você deve prever qual equipe vencerá apenas o primeiro tempo da partida. Se o primeiro tempo terminar em um empate, a seleção será anulada.
Handicap do 1º tempo (2 vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em consideração a desvantagem entre parênteses.
Handicap do 1º tempo (3 vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em consideração a desvantagem entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, assim como (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
1º tempo - 1 (casa) gols exatos: Você deve prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - 2 (fora) gols exatos: Você deve prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - par/ímpar: Você deve prever se o número de gols marcados apenas no primeiro tempo será par ou ímpar.
O placar de 0 a 0 no primeiro tempo é considerado empate.
1º tempo - ambas as equipes marcam: Você deve prever se ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante o primeiro tempo OU se apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO marcam nenhum gol durante o primeiro tempo.
1º tempo - Equipe da casa sem sofrer gols: O "clean sheet" é um termo usado para descrever um time que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time da casa não tomará gol durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - Time visitante sem sofrer gols "clean sheet": Você deve prever se o time visitante não tomará gol durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - 1x2 e ambas as equipes marcam: você deve prever o resultado do 1º tempo e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no 1º tempo.
1º tempo - 1x2 e total: Você deve prever a combinação do resultado do intervalo da partida e se o número total de gols marcados no primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado. Há 6 resultados possíveis:
1&Over =O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols está acima da diferença
1&Under=O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols está abaixo do spread
X&Over= O primeiro tempo termina empatado e o total de gols está acima do spread
X&Under= O primeiro tempo termina empatado e o total de gols está abaixo do spread
2&Over= O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols está acima do spread
2&Under= O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols está abaixo do spread
1º tempo - resultado correto: você deve prever o resultado correto do primeiro tempo da partida.
1º tempo - multi gols: Você deve prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo com base em diferentes intervalos oferecidos.
1º tempo - Time da casa para marcar: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol no 1º tempo.
1º tempo Time visitante: você deve prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o 1º tempo.
Dupla chance no 1º tempo e GG/NG: Você deve prever o resultado do 1º tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcarão no 1º tempo ou não.
Multigols do 1º tempo: Você deve prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo com base em diferentes intervalos.
1º Tempo 1X2 ou GG/NG: Você deve prever o resultado vencedor do 1º Tempo ou se ambos, um ou nenhum dos times marcará no 1º Tempo. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
Mercados do segundo semestre
2º tempo - 1x2: Você deve prever o resultado apenas do segundo tempo da partida. Os gols marcados no primeiro tempo da partida não contam.
2º tempo - Total: você deve prever se o número total de gols marcados apenas no segundo tempo será superior ou inferior ao spread indicado.
2º tempo - qual equipe vence o restante: Independentemente do placar real do evento, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o segundo tempo.
2º tempo - Próximo gol: Você deve prever qual time, durante o segundo tempo, marcará o próximo gol. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum , 2 (o time visitante marca).
2º tempo - dupla chance: Você deve prever o resultado do segundo tempo. Há três resultados possíveis: 1X (no final do segundo tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do segundo tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do segundo tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
2º tempo - empate devolve aposta: Você deve prever qual equipe vencerá apenas o segundo tempo da partida. Se o segundo tempo terminar em um empate, a seleção será anulada.
Handicap do segundo tempo (2 vias): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em consideração a desvantagem entre parênteses.
Handicap do 2º tempo (3 vias): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em consideração a desvantagem entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
2º tempo - Time da Casa, gols exatos: Você deve prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o segundo tempo da partida.
2º tempo - Time da Casa, gols exatos: Você deve prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o segundo tempo da partida.
2º tempo - par/ímpar: você deve prever se o número de gols marcados apenas no segundo tempo será par ou ímpar. O placar de 0 a 0 é considerado par.
2º tempo - ambas as equipes marcam: Você deve prever se ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante o segundo tempo OU se apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO marcam nenhum gol durante o segundo tempo.
2º tempo - Equipe da casa sem sofrer gols: O "clean sheet" é um termo usado para descrever um time que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time da casa manterá o placar limpo durante o segundo tempo da partida.
2º tempo - Time visitante sem sofrer gols: O "clean sheet" é um termo usado para descrever um time que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time visitante manterá o placar limpo durante o segundo tempo da partida.
Segundo tempo - 1x2 e ambas as equipes marcam: você deve prever o resultado do segundo tempo e se as duas equipes marcarão ou não apenas no segundo tempo.
2º tempo - 1x2 e total: Você deve prever a combinação do resultado do segundo tempo da partida e se o número total de gols marcados no segundo tempo será superior ou inferior ao spread indicado. Há 6 resultados possíveis:
1&Ove r= O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols está acima da diferença
1&Under = O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols está abaixo do spread
X&Over= O segundo tempo termina em empate e o total de gols está acima do spread
X&Under = O segundo tempo termina em empate e o total de gols está abaixo do spread
2&Over = O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está acima do spread
2&Under = O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está abaixo do spread
2º tempo - resultado correto: você deve prever o resultado correto do segundo tempo da partida.
2º tempo - multi gols: Você deve prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base em diferentes intervalos oferecidos.
Segundo tempo: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol no segundo tempo.
2º tempo Time de fora para marcar: Você deve prever se o time visitante marcará pelo menos um gol no segundo tempo.
Dupla Chance no segundo tempo e GG/NG: Você deve prever o resultado do segundo tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se os dois times marcarão gols na partida ou não.
Multi Gols do segundo tempo: Você deve prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base em diferentes intervalos.
2º Tempo 1X2 ou GG/NG: Você deve prever o resultado vencedor do segundo tempo OU se ambos, um ou ambos os times marcarão no segundo tempo. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
Mercados Combo
1X2 e GG: Você deve prever se ambas as equipes marcam e o resultado da partida, além do resultado final. São oferecidos 6 resultados possíveis:
1&GG=O time da casa vencerá e ambas as equipes marcarão;
X&GG=As equipes empatarão e ambas marcarão;
2&GG=O time visitante vencerá e ambos os times marcarão;
1&NG=O time da casa vencerá e pelo menos um time não marcará gols;
X&NG=As equipes empatarão e pelo menos uma delas não marcará gols;
2&NG=O time visitante vencerá e pelo menos um time não marcará.
Total e GG/NG: Você deve prever o total do mercado (abaixo/acima dos gols) junto com os dois times que marcarão pelo menos um gol cada durante toda a partida (GG) ou um ou ambos os times não marcarão nenhum gol durante toda a partida (NG). A aposta oferece 4 resultados possíveis: Over&GG, Over&NG, Under&GG, Under&NG.
1X2 e O/U: Você deve prever o resultado da partida juntamente com o número de gols marcados durante a partida, considerando o spread indicado. São possíveis seis resultados: 1&Sobre "X", X&Sobre "X", 2&Sobre "X", 1&Abaixo de "X", X&Abaixo de "X", 2&Abaixo de "X"
1º/2º tempo GG/NG: : Você deve prever o resultado do intervalo/tempo integral da partida, juntamente com os gols de ambos os times. São oferecidos 4 resultados possíveis: não/não, sim/não, sim/sim, não/sim.
Total 2,5 ou GG/NG: Você deve prever se o número de gols da partida será superior ou inferior ao spread indicado OU se ambas, uma ou nenhuma das equipes marcará gols na partida. São possíveis 4 resultados:
Acima de 2,5 ou NG, Acima de 2,5 ou GG, Abaixo de 2,5 ou NG, Abaixo de 2,5 ou GG
1x2 e Total (O/U) e GG/NG: você deve prever a combinação do resultado final da partida e o resultado do mercado de pontuação de ambas as equipes, e a partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.
1x2 e Multigoal {Score}: Você deve prever a combinação do resultado final e se o intervalo do total de gols marcados durante a partida estará entre o intervalo indicado.
Ambas as equipes marcam + Multigoals {Score}: É preciso prever a combinação do mercado de ambas as equipes para marcar mais se o intervalo do total de gols marcados durante a partida estará entre o intervalo indicado.
Primeiro gol e 1x2 (Matchflow): Você deve prever em conjunto se o resultado final da partida será 1, X ou 2 e qual equipe marcará o primeiro gol da partida. A aposta oferece sete resultados possíveis:
1-1º gol e 1
1-1º gol e X
1-1º gol e 2
2-1º gol e 1
2-1º gol e X
2-1º gol e 2.
Sem gols (0-0).
Dupla chance (partida) e 1º tempo GG/NG: Você deve prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se os dois times marcarão ou não apenas no 1º tempo.
Dupla chance (partida) e segundo tempo GG/NG: Você deve prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se os dois times marcarão ou não apenas no segundo tempo.
Dupla chance e GG/NG: Você deve prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcarão gols na partida ou não.
Dupla chance e total: Você deve prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se o total de gols será maior ou menor que o número indicado.
Intervalo/último tempo e total: você deve prever que o resultado do intervalo/último tempo e o total de gols serão superiores ou inferiores à diferença indicada.
Metade do tempo/último tempo e total do primeiro tempo: você deve prever que o resultado da metade do tempo/último tempo mais o total de gols no primeiro tempo ficará acima ou abaixo da diferença indicada.
Intervalo/fulltime e gols exatos: Você deve prever o resultado do intervalo e do tempo integral, além dos gols exatos marcados durante a partida.
3 Chance Mix (Casa ou mais, Casa ou menos, Empate ou mais, Empate ou menos, Fora ou mais, Fora ou menos, Casa ou GG, Empate ou GG, Fora ou GG, Casa ou qualquer placar limpo, Empate ou qualquer placar limpo, Fora ou qualquer placar limpo): Você deve prever o resultado vencedor da partida OU se ambos, um ou ambos os times marcarão gols na partida OU o número total de gols da partida.
Abaixo do 1º tempo e abaixo do 2º tempo: Você deve prever se o número de gols no 1º tempo será inferior ao spread indicado, e se o número de gols apenas no 2º tempo será inferior ao spread indicado.
Exemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Essa seleção será vencedora se o total de gols no primeiro tempo for inferior a 1,5 e o total de gols no segundo tempo for inferior a 1,5.
Abaixo do 1º tempo e acima do 2º tempo: Você deve prever se o número de gols no 1º tempo será inferior ao spread indicado, e se o número de gols apenas no 2º tempo será superior ao spread indicado.
Exemplo: Abaixo de 1,5/Acima de 1,5. Essa seleção será vencedora se o total de gols no primeiro tempo for inferior a 1,5 e o total de gols no segundo tempo for superior a 1,5.
Mais do 1º tempo e menos do 2º tempo: Você deve prever se o número de gols no 1º tempo será superior ao spread indicado, e se o número de gols apenas no 2º tempo será inferior ao spread indicado.
Exemplo: Acima de 1,5/Abaixo de 1,5. Essa seleção será vencedora se o total de gols no primeiro tempo for superior a 1,5 e o total de gols no segundo tempo for inferior a 1,5.
Mais do 1º tempo e mais do 2º tempo: Você deve prever se o número de gols no 1º tempo será superior ao spread indicado, e se o número de gols apenas no 2º tempo será superior ao spread indicado.
Exemplo: Acima de 1,5/Acima de 1,5. Essa seleção será vencedora se o total de gols no primeiro tempo for superior a 1,5 e o total de gols no segundo tempo for superior a 1,5.
Intervalo ou tempo integral: Você deve prever o resultado vencedor da partida OU do primeiro tempo. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
1X2 Halftime/Double Chance FT: Você deve prever o resultado do intervalo junto com os três possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) de toda a partida.
Dupla chance HT/1X2 Tempo integral: você deve prever o resultado da Dupla chance no intervalo junto com o resultado final da partida inteira.
DC no intervalo/tempo integral: Aposte no resultado de dupla chance tanto no primeiro tempo quanto no tempo integral.
Pelo menos um tempo X: Você deve prever se haverá pelo menos um tempo que termine empatado. Por exemplo: 1º HT 1-1 / FT 1-2 . O resultado foi a vitória=Sim.
Dupla chance ou Ambas as equipes marcarão: Você deve prever o resultado vencedor da partida (Dupla chance) OU se ambas, uma ou nenhuma das equipes marcará na partida. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
Dupla chance ou Mais/Menos: Você deve prever o resultado vencedor da partida (Dupla chance) OU se ambas, uma ou nenhuma das equipes marcará gols na partida. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.
Mercados de esquina
Escanteio 1x2: Você deve prever qual equipe na partida receberá o maior número de escanteios. Escanteios concedidos, mas não
tomadas não contam.
Próximo escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o próximo escanteio da partida.
Último escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o último escanteio da partida.
Handicap de escanteio: você deve prever o time que cobrará mais escanteios na partida, levando em consideração o spread de handicap oferecido.
Total de escanteios: Você deve prever se a quantidade total de escanteios cobrados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Total de escanteios do time da casa: É preciso prever se a quantidade total de escanteios cobrados na partida apenas pelo time da casa está acima ou abaixo do spread indicado.
Total de escanteios do time visitante: É preciso prever se a quantidade total de escanteios cobrados na partida apenas pelo time visitante está acima ou abaixo do spread indicado.
Intervalo de escanteios: Você deve prever o intervalo de escanteios cobrados na partida.
Intervalo de escanteios do time da casa: Você deve prever o intervalo de escanteios cobrados na partida pela equipe da casa.
Intervalo de escanteios do time visitante: Você deve prever o intervalo de escanteios cobrados na partida pelo time visitante.
Escanteios ímpares/pares: Você deve prever se o total de escanteios cobrados na partida é um número par ou ímpar. Nenhum escanteio concedido = par.
Corrida para x escanteios: Você deve prever qual equipe alcançará o número x de escanteios primeiro durante a partida.
1º tempo - escanteio 1x2: você deve prever qual equipe terá mais escanteios no primeiro tempo (1X2).
1º tempo - xº escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o próximo escanteio durante o primeiro tempo da partida.
Último escanteio do primeiro tempo: Você deve prever qual equipe receberá o último escanteio durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - handicap de escanteio: você deve prever a equipe que cobrará mais escanteios no 1º tempo da partida, levando em consideração o spread de handicap oferecido.
1º tempo - total de escanteios: Você deve prever se a quantidade total de escanteios no primeiro tempo da partida será maior ou menor que a diferença total (Mais/Menos).
1º tempo - Total de escanteios do time da casa: Você deve prever se a quantidade total de escanteios no primeiro tempo da partida concedidos ao time da casa será maior ou menor que a diferença total (Mais/Menos).
1º tempo - Total de escanteios do time visitante: Você deve prever se a quantidade total de escanteios no primeiro tempo da partida concedidos pelo time visitante será maior ou menor que a diferença total (Mais/Menos).
1º tempo - Escanteios exatos da equipe da casa: Você deve prever o número exato de escanteios cobrados durante o primeiro tempo da partida pela equipe da casa. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.
1º tempo - Escanteios exatos do time visitante: Você deve prever o número exato de escanteios cobrados durante o primeiro tempo da partida pelo time visitante. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.
1º tempo - intervalo de escanteios: Você deve prever o intervalo de escanteios cobrados no primeiro tempo da partida.
1º tempo - escanteios ímpares/pares: Você deve prever se o total de escanteios cobrados no primeiro tempo da partida é um número par ou ímpar. Nenhum escanteio concedido = par
1º tempo - corrida para x escanteios: Você deve prever qual equipe alcançará o número x de escanteios primeiro durante o primeiro tempo da partida.
Total de escanteios (acima-exato-abaixo): Você deve prever se o número de escanteios durante a partida será maior ou igual à diferença indicada.
1º tempo - Total de escanteios (acima-exato-abaixo): Você deve prever se o número de escanteios no 1º tempo será maior ou igual à diferença indicada.
Mercados de reserva
Mercados de reservas
Um cartão amarelo conta como um cartão. Um cartão vermelho conta como dois cartões. Se um jogador receber um amarelo mais um segundo amarelo que leva a um cartão vermelho, isso conta como três cartões. Como resultado, um jogador não pode receber mais de três cartões. A liquidação se baseará em todos os dados de cartões disponíveis que aparecerem durante o tempo normal de jogo de um evento. Os cartões mostrados após o apito final não serão levados em consideração. Os cartões de jogadores que não estão jogando (jogadores que já foram substituídos, técnicos, jogadores no banco que não participaram do jogo) não são levados em consideração.
Mercados de reserva com pontos
Um cartão amarelo conta como 10 pontos e o vermelho e o segundo amarelo-vermelho como 25. O segundo amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é contado. Como resultado, um jogador não pode receber mais de 35 pontos. A liquidação será baseada em todos os dados de cartões disponíveis que aparecerem durante o tempo normal de jogo de um evento. Os cartões de jogadores que não estão jogando (jogadores que já foram substituídos, técnicos, jogadores no banco que não participaram do jogo) não são levados em consideração.
Marcação 1x2: Você deve prever qual das duas equipes receberá o maior número de marcações durante a temporada regular
tempo da partida.
Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Próxima marcação: Você deve prever qual equipe, durante o tempo regulamentar da partida, receberá o cartão de reserva especificado na aposta.
Total de pontos de reserva: Você deve prever se o número total de pontos de reserva concedidos durante a partida está acima ou abaixo do spread indicado.
Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Total de marcações: Você deve prever se o número total de cartões concedidos durante a partida é superior ou inferior ao spread indicado.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado
considerado.
Total de marcações do time da casa: Você deve prever se o número total de cartões concedidos ao time da casa durante a partida é maior ou menor que o spread indicado.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Total de cartões do time visitante: Você deve prever se o número total de cartões concedidos ao time visitante durante a partida está acima ou abaixo do spread indicado.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Marcações exatas: Você deve prever o número exato de cartões concedidos durante a partida.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Marcações exatas da equipe da casa: Você deve prever o número exato de cartões concedidos ao time da casa durante a partida.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Marcações exatas do time visitante: Você deve prever o número exato de cartões concedidos ao time visitante durante a partida.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Intervalo de pontos de marcação: Você deve prever o intervalo de pontos de marcação concedidos pelas equipes durante a partida.
5 são os resultados possíveis: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.
Expulsão: Você deve prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante a partida.
Expulsão do time da casa: Você tem que prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante a partida pelo time da casa.
Expulsão do time visitante: Você deve prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante a partida pelo time visitante.
1º tempo - marcação 1x2: Você deve prever qual das duas equipes receberá o maior número de marcações durante o 1º tempo da partida.
Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - Próxima marcação: Você deve prever qual time, durante o primeiro tempo da partida, receberá o cartão de reserva especificado na aposta.
1º tempo - total de pontos de marcação: Você deve prever se o número total de pontos de marcação concedidos durante o primeiro tempo da partida está acima ou abaixo do spread indicado.
Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - total de marcações: Você deve prever se o número total de cartões concedidos durante o primeiro tempo da partida está acima ou abaixo do spread indicado.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - Total de marcações do time da casa: Você deve prever se o número total de cartões concedidos ao time da casa durante o primeiro tempo da partida está acima ou abaixo do spread indicado.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - Total de marcações do time da casa: Você deve prever se o número total de cartões concedidos ao time da casa durante o primeiro tempo da partida está acima ou abaixo do spread indicado.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - marcações exatas: Você deve prever o número exato de cartões concedidos durante o primeiro tempo da partida.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - marcações exatas do time da casa: Você deve prever o número exato de cartões concedidos ao time da casa durante o primeiro tempo da partida.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - marcações exatas do time visitante: : Você deve prever o número exato de cartões concedidos ao time visitante durante o primeiro tempo da partida.
Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - intervalo de pontos de marcação: Você deve prever o intervalo de pontos de marcação concedidos pelas equipes durante o primeiro tempo da partida. São 4 os resultados possíveis: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
1º tempo - expulsão: Você tem que prever se um cartão vermelho será ou não retirado durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - Expulsão do time da casa: Você tem que prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante o primeiro tempo da partida pelo time da casa.
1º tempo - Expulsão do time visitante: Você tem que prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante o primeiro tempo da partida pelo time visitante.
Mercados de Artilheiro / Mercados de Jogadores Especiais
As apostas se aplicam apenas ao tempo regulamentar. Os gols contra (com base na autoridade oficial) são omitidos ou contam como "sem marcador" se o jogo
tem apenas "objetivos próprios".
A aposta no Primeiro Marcador será ANULADA se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.
As apostas no Último artilheiro serão ANULADAS se um jogador nunca jogar. O jogador que marcar gol se aplica a qualquer jogador, independentemente do momento em que ele entrou no jogo.
As apostas em Artilheiro a Qualquer Momento se aplicam a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente do momento em que ele entrar no jogo. As apostas em Artilheiro a Qualquer Momento serão ANULADAS se o jogador nunca jogar.
Caso uma partida seja abandonada, mas tenha havido pelo menos um artilheiro, as apostas no primeiro artilheiro serão válidas e as apostas no último artilheiro serão anuladas. O mercado de Artilheiro a Qualquer Momento para esse jogador é estabelecido como vencedor e as apostas em outros jogadores são anuladas.
Artilheiro a qualquer momento: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos um gol durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.
Primeiro artilheiro: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o primeiro gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo depois que o primeiro gol do jogo tiver sido marcado, a aposta será anulada.
Se o jogador selecionado não marcar o primeiro gol e for substituído por um substituto, a aposta será perdedora.
Próximo goleador: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.
Último goleador: Você deve prever que o jogador selecionado marcará o último gol da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador selecionado não marcar nenhum gol durante a partida, a aposta será perdida, mesmo que ele tenha sido substituído por outro jogador antes de o último gol ter sido marcado.
Artilheiro a qualquer momento e 1x2: você deve prever que um jogador marcará um gol a qualquer momento da partida e prever o resultado final do jogo combinado. Somente no tempo regulamentar.
Artilheiro a qualquer momento e resultado correto: você precisa prever que um jogador marcará um gol a qualquer momento da partida e prever o placar final exato do jogo combinado. Somente no tempo regulamentar.
xth goalscorer & 1X2: Você precisa prever um jogador que marcará o gol "x" na partida e prever o resultado final do jogo combinado. Apenas no tempo regulamentar.
xº artilheiro e resultado correto: você deve prever um jogador que marcará o gol "x" na partida e prever o placar final exato do jogo combinado. Apenas no tempo regulamentar.
Jogador que marcará 2+: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos dois gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos dois gols, a aposta será perdida, independentemente do resultado final da partida.
Jogador que marcará 3+: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos três gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos três gols, a aposta será perdida, independentemente do resultado final da partida.
O xº artilheiro do time da casa: Você deve prever se o jogador selecionado do time da casa marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.
O xº artilheiro do time visitante: Você deve prever se o jogador selecionado do time visitante marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.
Outros mercados
Resultado correto no primeiro tempo/no último tempo: Você deve prever o resultado correto do primeiro tempo da partida junto com o resultado correto da partida inteira. Exemplo:
O placar no intervalo é 0-0, o placar no intervalo é 2-0
A seleção vencedora para esse exemplo é 0-0/2-0.
Intervalo de gols: Você deve prever o número de gols marcados durante a partida. 4 são as seleções possíveis:
0-1, 2-3,4-6,7+
Vitória do time da casa contra zero: É preciso prever se o time da casa vencerá ou não sofrendo qualquer gol do adversário.
Há dois resultados possíveis: Sim (o time da casa vence sem sofrer nenhum gol) e Não (qualquer outro resultado).
Vitória do time visitante contra zero: É preciso prever se o time visitante vencerá ou não sofrendo qualquer gol do adversário.
Há dois resultados possíveis: Sim (o time visitante vence sem sofrer nenhum gol) e Não (qualquer outro resultado).
Metade com maior número de gols: prevê qual das duas metades da partida terá um número maior de gols marcados.
Ambos os tempos acima de 1,5: mais de 1,5 gols são marcados em cada tempo, ou seja, mais de 1,5 no primeiro tempo e mais de
1,5 no segundo tempo.
Ambos os tempos abaixo de 1,5: menos de 1,5 gols são marcados em cada tempo, ou seja, menos de 1,5 no primeiro tempo e menos de
1,5 no segundo tempo.
O time da casa vence os dois tempos: O time da casa vence o primeiro e o segundo tempo.
O time visitante vence os dois tempos: O time visitante vence tanto o primeiro quanto o segundo tempo.
O time da casa vence qualquer um dos tempos: O time da casa vence um dos tempos, seja o primeiro ou o segundo tempo.
O time visitante vence qualquer um dos tempos: O time visitante vence um dos tempos, seja o primeiro ou o segundo tempo.
Tempo com maior pontuação para o time da casa: prevê qual dos dois tempos da partida terá maior quantidade de gols marcados para o time da casa.
Tempo de maior pontuação do time visitante: prevê qual dos dois tempos da partida terá uma quantidade maior de gols marcados pelo time visitante.
O time visitante marca gols em ambos os tempos: O time visitante marca gols no primeiro tempo e no segundo tempo.
O time da casa marca gols nos dois tempos: O time da casa marca gols no primeiro tempo e no segundo tempo.
Gol contra: você deve prever se um gol contra será marcado durante a partida.
Pênalti na partida: Você deve prever se um pênalti será concedido na partida pelo time da casa ou pelo time visitante. O pênalti deve ser cobrado para contar. Os pênaltis concedidos, mas anulados pelo VAR, não contam. Os pênaltis cobrados em disputas de pênaltis não contam.
Para marcar um pênalti: Você deve prever se um pênalti concedido na partida será marcado pelo time da casa ou pelo time visitante.
Perder um pênalti: Você deve prever se um pênalti concedido na partida será perdido pelo time da casa ou pelo time visitante.
Ganhar de trás para frente: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante vencerá a partida depois de estar atrás no placar.
To Win From Behind Time da casa: Você deve prever se o time da casa vencerá a partida depois de estar atrás no placar.
To Win From Behind Time visitante: Você deve prever se o time visitante vencerá a partida depois de estar atrás no placar.
Vídeo VAR S/N: Você deve prever se haverá ou não uma decisão VAR (com revisão do monitor) em uma partida selecionada apenas durante o tempo regulamentar. A prorrogação não será considerada. A liquidação das apostas feitas nos mercados VAR será validada no site oficial da federação.
Multi Gols 1,2,3,4,5: Você deve prever qual seleção conterá o resultado correto da partida. São oferecidos 5 mercados Multi Gols.
Exemplo: Você escolhe a seleção 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0
Se a partida terminar com um dos placares da sua seleção, sua aposta será vencedora.
Posse de bola 1X2: Você deve prever se as equipes selecionadas terão maior posse de bola do que o spread especificado. Apenas o tempo regulamentar é considerado.
Total de gols na rodada X: Você deve prever o número total de gols marcados na rodada X do campeonato mencionado. Dois gols são concedidos no caso de uma única partida do dia específico ser adiada; no caso de duas ou mais partidas adiadas, todas as apostas serão anuladas.
Por exemplo: Total de gols na 36ª rodada Itália - Série B = GANHO Acima de 15
A vitória ocorre se a soma dos gols marcados em todas as partidas da Série B for 16+
Mercados rápidos / Mercados de intervalo
Os mercados serão liquidados com base no tempo do gol anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.
Os mercados de gols são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é feito.
Os mercados de intervalo de escanteio são liquidados com base no momento em que a cobrança de escanteio é feita, e não no momento em que o escanteio é concedido ou concedido.
Os mercados de intervalo de marcação são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
feito
Os impedimentos serão resolvidos com base no momento em que o árbitro der a decisão. Essa regra será aplicada a qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
Os mercados de pênaltis serão resolvidos com base no momento em que o árbitro der a decisão. Essa regra será aplicada a qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
Os pênaltis concedidos, mas não cobrados, não são considerados
Esses tipos de mercados podem ser oferecidos em intervalos de minutos, como: 1, 5, 10, 15, etc; de acordo com o caso. Nessa oferta, você pode encontrar mercados baseados em gols, escanteios, cartões com a fórmula 1X2, Mais/Menos, Handicap.
Intervalo de 1 minuto:
Vai do segundo 00:00 até o segundo 00:59
Intervalo de 5 minutos:
Os minutos 1 a 5 vão do minuto 00:00 ao minuto 04:59, com intervalo de 10 minutos:
Os minutos 1 a 10 vão do minuto 00:00 ao minuto 09:59, com intervalo de 15 minutos:
Os minutos 1 a 15 vão do minuto 00:00 ao minuto 14:59
Regra 1: caso o mercado de intervalo selecionado contenha a opção NÃO ou NENHUM. Portanto, se a aposta for gerada em Pré-jogo, significa que no evento NÃO haverá gols, cobranças de escanteio, cartões ou o resto; conforme o caso. Se a aposta for gerada ao vivo, significa que a partir daquele momento NÃO haverá gols, cobranças de escanteio, cartões ou o resto, conforme o caso.
Regra 2: caso qualquer um dos intervalos selecionados pelo usuário contenha o minuto 45 (fim do primeiro tempo) ou o minuto 90 (fim do segundo tempo ou tempo regulamentar), serão considerados os minutos de tempo de lesão/parada concedidos pelo árbitro.
1 minuto Mercados:
1 minuto - total de gols de a a b
1 minuto - total de cantos de a a b
1 minuto - total de reservas de a a b
1 minuto - impedimento total de a para b
1 minuto - total de pênaltis concedidos de a a b
5, 10, 15 minutos Mercados:
➔1x2 de a para b
O sexto gol de a para b
Total de gols de a a b
Canto 1x2 de a a b
➔xth corner from a to b
desvantagem de canto de a para b
Total de cantos de a a b
Time da Casa total de cantos de a- b
Time de Fora total de cantos de a - b
Cantos ímpares/pares de a - b
10 minutos - 1x2: Você deve prever o resultado dos primeiros dez (10) minutos. Os eventos devem ocorrer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Relatórios oficiais das ligas que organizam os eventos e relatórios do provedor oficial serão usados para determinar o resultado correto.
Quando um gol será marcado (intervalo de 15 minutos): Você deve prever se um gol será marcado no intervalo de tempo selecionado: 7 resultados possíveis:
1-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
Nenhum gol será marcado
Quando um gol será marcado (intervalo de 10 minutos): Você deve prever se um gol será marcado no intervalo de tempo selecionado: 10 resultados possíveis:
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
Nenhum gol será marcado
Futebol Longo Prazo
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe ou o jogador selecionado terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.
Quem terminará em primeiro lugar na Liga: Você deve prever qual das equipes indicadas alcançará a melhor posição no final do torneio ou da temporada, considerando os pontos reais. Se as equipes terminarem a competição com a mesma quantidade de pontos, a classificação oficial publicada pela Liga de Futebol do respectivo país será considerada para determinar o vencedor.
Para terminar em último lugar: Você deve prever se a equipe ou o jogador indicado terminará em último lugar no final da competição.
Melhor equipe promovida: Você deve prever qual equipe recém-promovida terminará na posição mais alta no torneio em questão. Se houver uma situação de empate, a tabela oficial da liga na conclusão da partida final da temporada programada determinará a liquidação das apostas. Os play-offs de fim de temporada contarão.
Para terminar na metade superior: Você deve prever qual das equipes nomeadas terminará na metade superior do torneio/liga em questão (por exemplo, em uma liga de 16 equipes, se a equipe selecionada terminará nas posições 1-8).
Vencedor sem (w/o) - equipes: Você deve prever o vencedor da competição nomeada (qual equipe no mercado terminará em primeiro lugar no torneio nomeado) sem levar em consideração a(s) equipe(s) nomeada(s). Por exemplo, Premier League 2020/21 - sem os Seis Grandes significaria o time que terminasse em primeiro lugar na Premier League na temporada 2020/21 sem considerar Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd e Tottenham.
Equipe que marcará mais gols: Você deve prever qual equipe marcará o maior número de gols em todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de gols, serão aplicadas as regras de empate.
Equipe que marcará menos gols: Você deve prever qual equipe marcará menos gols em todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de gols, serão aplicadas as regras de empate.
Melhor equipe do torneio: Você aposta em qual equipe da confederação vai mais longe durante a competição. Se houver um empate entre várias equipes e elas forem eliminadas na mesma fase, será aplicada a regra Dead Heat.
Maior artilheiro: Você deve prever o jogador que marcará mais gols durante o torneio em questão. Os gols marcados em outras competições não são levados em consideração. Se o jogador escolhido jogar pelo menos uma vez durante a temporada, essa tipologia de aposta será válida; caso contrário, será anulada.
Rebaixamento: Você deve prever qual equipe ou equipes serão rebaixadas da divisão.
Jogador com mais assistências: Você deve prever qual jogador fará mais assistências durante o torneio indicado. Os resultados são obtidos da federação e serão usados para fins de liquidação.
Vencedor do grupo: Você aposta na equipe que terminar com o maior número de pontos em seu grupo.
Fase de eliminação: Você aposta na fase em que uma determinada equipe será eliminada da competição.
Qual equipe receberá mais gols: você aposta na equipe que receber mais gols durante sua participação na competição.
Equipe com a maior pontuação: Você aposta na equipe que marcar mais gols durante sua participação na competição.
Equipe de artilheiro: Você aposta em qual opção será o artilheiro do seu time. A opção "No Goalscorer" significa que ninguém marcará gols na equipe em questão. No caso de um empate entre dois ou mais jogadores, será aplicada a regra Dead Heat.
Chegar à final/semifinal/quartas de final: Você deve prever se a equipe ou o jogador indicado se classificará para a rodada específica da competição mencionada.
Vencedor e artilheiro: Você deve prever qual equipe vencerá o torneio e o jogador que marcará mais gols. As regras de Vencedor e Artilheiro se aplicam ao mercado selecionado e ambas as seleções precisam vencer para que a combinação seja vencedora.
Melhor jogador do torneio: Você deve prever quem será eleito o melhor jogador do torneio. Os resultados são obtidos da federação e serão usados para fins de liquidação.
Grupo vencedor: Você deve prever o grupo da equipe vencedora da competição nomeada.
Qualificação do grupo: Você deve prever se a equipe selecionada do grupo mencionado será classificada (Sim) ou não (Não).
Eliminação por pênaltis: Você deve prever se a equipe selecionada será eliminada do torneio por meio de uma disputa de pênaltis.
Previsão Direta - A aposta Previsão Direta é aquela em que você escolhe duas seleções que terminarão em primeiro e segundo lugar na ordem correta e se qualificarão para a próxima rodada. Para ganhar, você deve prever corretamente tanto a primeira quanto a segunda seleções colocadas, que precisam estar na ordem correta de colocação.
Pontos exatos do grupo: Você deve prever exatamente quantos pontos a equipe selecionada ganhará na fase de grupos.
Dupla de avanço - A aposta Dupla de avanço é aquela em que você escolhe quais duas equipes avançarão de um grupo/torneio específico, independentemente de sua posição final. Para que a aposta seja vencedora, as duas equipes selecionadas devem se classificar.
TÊNIS
Regras gerais
Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor. Nesses casos, a regra de 48 horas não é válida. No entanto, em caso de aposentadoria de um jogador, todos os mercados determinados no campo serão resolvidos de acordo e todos os demais serão declarados nulos e sem efeito. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis se aposentar antes da conclusão do último ponto, o mercado do vencedor da partida será anulado, mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que forem determinados serão liquidados de acordo.
Tie Break: É um jogo que é disputado quando dois competidores chegam a um empate de 6 a 6 em qualquer set, e consiste em um dos dois jogadores chegar a 7 pontos com uma diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para os mercados de tênis over/under, o tiebreak contará como um único jogo, independentemente da duração do evento.
Super Tie Break: Tem especificações semelhantes às do Tie Break, com a diferença de que um dos dois jogadores atinge 10 pontos com uma diferença de 2 em relação ao seu rival. É importante mencionar que, para os mercados de tênis over/under, o Super Tie Break ou Match Tie Break contará como um único jogo, independentemente da duração do evento.
O desempate ou o superdesempate será válido desde que a decisão seja anunciada antes do início do evento.
Como os grandes torneios lidam com as rodadas de tiebreak
Aberto da Austrália. No Aberto da Austrália, os jogadores de simples usam o desempate do primeiro a 10 (super tie break) quando o placar do jogo no set final de uma partida de simples chega a 6-6. Para duplas mistas no Aberto da Austrália e no US Open, os jogadores jogarão um tiebreak em vez de um set final.
Aberto da França. O Aberto da França é o único Grand Slam que não usa critérios de desempate para determinar o vencedor do último set em partidas individuais.
US Open. No US Open, os jogadores usam um desempate de 12 pontos no caso de um empate de 6-6.
Wimbledon. Em Wimbledon, se os jogadores empatarem em 12 games do set final, eles devem jogar uma rodada de desempate.
Principais mercados
Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Jogos com Handicap (spread): Você deve prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Sets de handicap: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.
Pontuação correta: Você deve prever a pontuação correta da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.
Total de jogos (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Jogos ímpares/pares: Preveja, ao final da partida, se o total de jogos é um número par ou ímpar.
Total de jogos (Mais/Menos) do Jogador 1: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 1 será acima ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. A quantidade de jogos disputados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.
Total de jogos (Mais/Menos) do Jogador 2: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 2 será acima ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo. A quantidade de jogos disputados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.
Vencedor e total: você deve prever o vencedor da partida e se o número de jogos disputados está acima ou abaixo do spread indicado.
Tiebreak (sim / não): Você deve prever se haverá um tie-break na partida.
Deuce no jogo (Sim/Não): "Deuce in the game" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.
Definir mercados
Vencedor do 1º set: Você deve prever o vencedor do primeiro set. A aposta será considerada "nula" se o primeiro set não for concluído.
Vencedor do segundo set: Você deve prever o vencedor do segundo set. A aposta será considerada "nula" se esse set não for concluído.
Vencedor do Conjunto "X": Você deve prever o vencedor do Conjunto "X". A aposta será considerada "nula" se esse conjunto não for concluído.
Resultado duplo (primeiro set/partida): Preveja o vencedor do primeiro set e no final da partida em um único mercado de apostas.
O jogador 1 vencerá exatamente 1 set: Preveja se o jogador da casa terá uma vitória de 1 set durante a partida.
O jogador 2 vencerá exatamente 1 set: Prever que o jogador visitante terá uma vitória de 1 set durante a partida.
Sets exatos: Você deve prever o número exato de sets durante a partida.
Total de sets: Você deve prever se o número total de sets jogados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Qualquer set a zero: Preveja se pelo menos um dos sets da partida terminará com o placar exato de 6-0 / 0-6.
Jogos de Handicap do Conjunto "X": Você deve prever o vencedor do set "X" adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Conjunto "X" Total de jogos: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Conjunto "X" durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Pontuação correta do set "X": Você deve prever a pontuação correta exata do set "X". Se o conjunto mencionado não for concluído, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.
Jogador 1 vencerá um set: Você deve prever se o jogador 1 ganhará ou não pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.
Jogador 2 vencerá um set: Você deve prever se o jogador 2 ganhará ou não pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.
Conjunto "X" par/ímpar: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Conjunto "X" durante a partida será par ou ímpar.
Set "X" will there be a tiebreak : Você deve prever se no Set "X" haverá um tie-break.
Conjunto "N" - corrida para x jogos: Você deve prever qual jogador alcançará "X" jogos primeiro no conjunto específico.
Quem vencerá o jogo (X e Y) do conjunto n_: Mercado de apostas que consiste em prever o jogador que vencerá os jogos x e
Y para o conjunto n. Por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º conjunto (em que a aposta é no jogador da casa) - X (jogos 6 e 7) 2º conjunto (em que você aposta no empate) - 2 (jogos 6 e 7) 2º conjunto (em que você aposta no jogador visitante).
Quem vencerá o ponto X no jogo Y no set n? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o ponto x do jogo y do set n. Por exemplo, o jogador Wawrinka terá uma vitória no 1º ponto do jogo 10 do 3º set da partida. Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4,5)? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o jogo x do set especificado no mercado de apostas. Por exemplo: 1 (game 10) 2º set - 2 (game 10) 2º set.
Número exato de pontos no jogo X (1º set): (Inclui apostas em jogos ao vivo): Prevê o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do primeiro set.
Deuce no jogo sim-não (Inclui apostas ao vivo): "Deuce no jogo" significa que o placar do jogo atingirá o placar de 40-40.
Resultado do jogo X (Conjunto N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou seja, se você escolher o jogador 1 para 30, significa que o jogo será vencido pelo jogador 1, mas o jogador 2 marcará 30 pontos.
Jogo "N" jogo x - pontos pares/ímpares: Consiste em prever se o número de pontos jogados em um jogo de um conjunto será par ou ímpar.
Conjunto "N" jogo x - pontuação correta ou quebra: Consiste em prever o vencedor de um jogo e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou se haverá uma quebra de saque no jogo mencionado.
Defina o jogo "N" Y - corrida para x pontos: Preveja o jogador que chegará primeiro a X pontos em um jogo específico.
Definir o jogo "N" Y - vencedor dos primeiros x pontos: Prever o jogador que ganhará os primeiros X pontos em um jogo específico.
Tênis - Longo Prazo
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
Fase de eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.
Chegar à final: Preveja se o jogador selecionado chegará à final do torneio nomeado.
Nome dos finalistas: Você deve prever os dois jogadores que chegarão à final do torneio nomeado.
Quarto vencedor: Você deve prever que o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º quarto.
Metade vencedora: Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.
Trimestre 1/2/3/4/ Vencedor: Você deve prever o vencedor do quarto (1º/2º/3º/4º).
Quem chegará mais longe: Você deve prever qual dos dois jogadores indicados alcançará a melhor posição no torneio mencionado.
BASQUETEBOL
Principais mercados
Money Line (Vencedor) (incl.OT): preveja o vencedor da partida independentemente da margem de pontos. Esse mercado incluirá a prorrogação.
Total (Mais/Menos) (incl. OT): consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor do que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Esse mercado incluirá a prorrogação.
Handicap (spread) (incl. OT): você deve prever o vencedor da partida inteira adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Esse mercado incluirá o tempo extra.
Total de pontos por equipe (titular - visitante) (incl.OT): consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe titular ou visitante será maior ou menor do que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Mais de 215,5 - Menos de 215,5. Esse mercado incluirá a prorrogação.
Par/ímpar (1º tempo ou 2º tempo) (incl.OT): Aqui você prevê se o resultado do 1º tempo ou do 2º tempo será um número par ou ímpar. Esse mercado incluirá a prorrogação.
Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou o time visitante, com a opção de selecionar também o empate. A prorrogação não está incluída.
Intervalo/tempo integral: Prevê qual equipe vencerá no primeiro tempo da partida e no final da partida.
Intervalo de pontos: Esse mercado de apostas consiste em prever um intervalo dentro do qual o total de pontos do evento estará, ou seja, se você selecionar o intervalo (151-160), o total de pontos marcados nesse evento não poderá sair desse intervalo. Vencedor + Totais: Esse mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais em que você deve prever quem vencerá a partida e quantos pontos totais (Mais/Menos) serão marcados na partida.
Xº ponto (incluindo prorrogação): Você deve prever qual equipe marcará o ponto X durante a partida, incluindo a prorrogação. Corrida para X pontos: Esse mercado consiste em prever qual das duas equipes alcançará primeiro o ponto que determina o mercado. Por exemplo: Qual equipe alcançará 50 pontos primeiro.
Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que um time terá em relação ao seu oponente no final da partida, por exemplo, o time da casa por 1-5 pontos.
Tempo extra sim/não - haverá tempo extra: Aposta que prevê se o evento terá ou não prorrogação.
Total (Mais de- exato - Menos de) - 3 possibilidades: Mercado de apostas que dá ao jogador a oportunidade de escolher entre 3 possibilidades diferentes, como Mais/Menos do número X de pontos ou o número exato de X pontos.
O total máximo de pontos consecutivos de qualquer equipe (Mais/Menos): Você precisa prever se alguma equipe conseguirá mais ou menos do que os pontos consecutivos determinados em qualquer momento da partida.
Total máximo de pontos consecutivos do time da casa/do visitante (Mais/Menos): Você precisa prever se o time da casa ou o time visitante conseguirá mais ou menos do que os pontos consecutivos determinados em qualquer momento da partida.
Qualquer equipe lidera por X: você precisa prever se alguma equipe liderará por x pontos em qualquer momento da partida.
Equipe da casa/fora lidera por X: Você precisa prever se a equipe da casa ou a equipe visitante liderado por x pontos em qualquer momento da partida.
Tipo de placar do xº ponto (inclusive prorrogação): Esse mercado consiste em prever o tipo de placar do ponto X durante a partida: 6 são os resultados oferecidos:
competidor 1, 1 ponto pontuação competidor 1, 2 pontos pontuação competidor 1, 3 pontos pontuação competidor 2, 1 ponto pontuação competidor 2, 2 pontos pontuação competidor 2, 3 pontos xth quarter - xth point: Você deve prever qual equipe marcará o Xº ponto durante o trimestre selecionado.
1º semestre Mercados
1º tempo - Empate devolve aposta: Você deve prever o vencedor do primeiro tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.
1º tempo - Handicap: você deve prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.
1º tempo - Total (abaixo/acima): Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo será superior ou inferior à linha determinada. Se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.
1º tempo - Total do time da casa/fora (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo time nomeado (Casa ou Visitante) durante o primeiro tempo será superior ou inferior à linha determinada.
1º tempo - 1x2 - Aposte no vencedor do 1º tempo, com a opção de empate também disponível.
1º tempo ímpar/par: você deve prever se o número total de pontos marcados no 1º tempo será ímpar ou par. Se o tempo estiver incompleto, esse mercado será anulado.
2º semestre Mercados
2º tempo - Empate devolve aposta: Você deve prever o vencedor do segundo tempo (não incluindo a prorrogação, a menos que indicado de outra forma). Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para esse mercado; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.
2º tempo - Handicap: você deve prever o vencedor do 2º tempo (não incluindo a prorrogação, a menos que indicado de outra forma) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo.
2º tempo - 1x2 - Aposte no vencedor do 2º tempo (não incluindo a prorrogação, a menos que seja indicado o contrário), com a opção de empate também disponível.
Segundo tempo - par/ímpar: você deve prever se o número total de pontos marcados no segundo tempo (não incluindo a prorrogação, a menos que seja indicado o contrário) será par ou ímpar.
Mercados trimestrais
1ST-2ND-3R-4TH QUARTER: Os mercados de apostas em quartos permitem que o jogador aposte no resultado final de cada um dos quartos.
Vencedor do trimestre: Aposte no vencedor de um determinado trimestre.
Trimestre 1x2: Você deve prever o resultado de um determinado trimestre. As seleções são: 1 - o time da casa, 2 - o time visitante e X - empate. Se o trimestre estiver incompleto, esse mercado será anulado.
Sem aposta no sorteio do trimestre: você deve prever o vencedor de um determinado trimestre. Se o trimestre terminar empatado, todas as apostas serão anuladas nesse mercado; se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Handicap do trimestre: você deve prever o vencedor do trimestre em questão, adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do trimestre; se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Total do trimestre: você deve prever se o número total de pontos marcados durante o trimestre em questão ficará acima ou abaixo da linha indicada; se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Total do trimestre em casa/fora: Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo time nomeado (Casa ou Visitante) durante o trimestre em questão será superior ou inferior à linha indicada.
Margem de vitória no trimestre: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que uma equipe terá em relação ao seu adversário no final do trimestre selecionado.
Trimestre com maior pontuação: Você deve prever qual trimestre terá o maior número de pontos marcados.
Xth Quarter - To Score Last Point (Quarto X - Para marcar o último ponto): você deve prever qual equipe marcará o último ponto do quarto selecionado.
*Todos os quartos ou metades devem ter sido concluídos para que as apostas sejam válidas.
Mercados especiais de jogadores
Pontos do jogador (Mais/Menos): Consiste em prever a quantidade de pontos que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Assistências do jogador (Mais/Menos): Consiste em prever o número de assistências que um determinado jogador registrará no evento, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Rebotes do jogador (Mais/Menos): Consiste em prever a quantidade de rebotes que um determinado jogador registrará no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Gols de campo de 3 pontos feitos pelo jogador (Mais/Menos): Consiste em prever a quantidade de cestas de três pontos que um determinado jogador registrará no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Roubos do jogador (Mais/Menos): Consiste em prever a quantidade de roubos de bola que o jogador específico registrou, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Bloqueios do jogador (Mais/Menos): Consiste em prever a quantidade de bloqueios que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Pontos do jogador + rebotes + assistências (Mais/Menos): Consiste em prever a quantidade combinada de pontos, rebotes e assistências que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Rebotes do jogador + assistências (Mais/Menos): Consiste em prever a quantidade combinada de rebotes e assistências que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Triplo-duplo do jogador: Consiste em prever se o jogador específico registrará um triplo-duplo (10 de 3 categorias de estatísticas principais, como pontos, assistências, rebotes, roubos de bola, bloqueios), somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT). Primeiro jogador a marcar: consiste em prever qual jogador marcará primeiro na partida (o jogador selecionado deve começar a partida, caso contrário, a aposta será anulada).
Primeiro jogador a fazer um gol de campo de 3 pontos: consiste em prever qual jogador marcará primeiro um gol de campo de 3 pontos na partida (o jogador selecionado deve começar na partida, caso contrário, a aposta será considerada nula).
Maior número de pontos para a EQUIPE: consiste em prever qual jogador marcará mais pontos para sua equipe.
Pontos de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará o maior número de pontos na partida.
Rebotes de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará o maior número de rebotes na partida.
Assistências de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará o maior número de assistências na partida.
Pontos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos pontos o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Assistências do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Rebotes do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos rebotes o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Gols de campo de 3 pontos feitos pelo jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos gols de campo de 3 pontos o jogador específico marcará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Roubos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos roubos de bola o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Bloqueios do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos blocos o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Pontos do jogador + rebotes + assistências (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos pontos, rebotes e assistências combinados o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Rebotes + assistências do JOGADOR (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos rebotes e assistências combinados o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Basquete - Outrights
Vencedor: Você deve prever o vencedor da competição em questão de acordo com a classificação oficial da competição. Campeonato H2H (Temporada regular): Você deve prever qual das duas equipes terminará em primeiro lugar durante a temporada regular do torneio em questão. Se as duas equipes marcarem o mesmo número de pontos, essa aposta será anulada.
Pontos abaixo/acima (temporada regular): Você deve prever se o número total de pontos registrados por uma equipe na rodada determinada de um campeonato será superior ou inferior à linha indicada. Se uma ou mais partidas forem canceladas/interrompidas e se as partidas restantes ou partes restantes das partidas não tiverem impacto no resultado das apostas, os resultados atuais permanecerão válidos (nesse caso, qualquer eventual partida repetida seria irrelevante); caso contrário, essa aposta será considerada nula.
Pontuação correta da série de playoffs (4/7 ou 3/5): Você deve prever o resultado final da série de partidas entre as duas equipes indicadas. Para fins de relatório, somente os sites oficiais de cada competição serão considerados válidos. Se a série não for concluída, essa aposta será anulada.
H2H para se classificar: Você deve prever qual das duas equipes indicadas passará na fase classificatória ou na rodada de repescagem.
Finalistas: Você deve prever quais duas equipes se enfrentarão na final do torneio.
Melhor artilheiro: Você deve prever o jogador que marcará mais pontos durante o torneio em questão. Se o jogador escolhido jogar pelo menos uma vez durante o torneio em questão, essa aposta será válida; caso contrário, ela será anulada.
Pontuador H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores marcará mais pontos durante o torneio em questão. Se os dois jogadores marcarem o mesmo número de pontos, essa aposta será anulada.
Melhor jogador do torneio (MVP): Você deve prever qual jogador será eleito o MELHOR JOGADOR (MVP) do evento. Para fins de relatório, somente os sites oficiais de cada competição serão considerados válidos. Se um jogador não entrar no placar em nenhuma das partidas incluídas no mercado, as apostas nesse jogador serão consideradas nulas. Rebaixamento: Você deve prever a equipe que será rebaixada do campeonato em questão. Para fins de relatório, qualquer decisão tomada antes ou durante os playoffs será considerada. Todas as decisões tomadas após o fim dos playoffs não serão consideradas para a liquidação da aposta.
Conferência vencedora: Você deve prever o vencedor da conferência determinada do torneio determinado de acordo com a classificação oficial da competição.
Divisão vencedora: Você deve prever o vencedor da divisão determinada do torneio determinado de acordo com a classificação oficial da competição.
Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.
Vitórias na temporada regular (abaixo/acima): Você deve prever o número total de vitórias (abaixo/acima) da equipe selecionada durante o torneio em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.
Prêmios - Jogador que mais melhorou (temporada regular): Você deve prever quem ganhará o prêmio Most Improved Player durante a temporada regular da competição em questão.
Jogador Defensivo do Ano (temporada regular): Você deve prever quem ganhará o prêmio de Jogador Defensivo do Ano durante a temporada regular da competição em questão.
Prêmios - Sexto homem do ano (temporada regular): Você deve prever quem ganhará o prêmio de Sexto Homem do Ano durante a temporada regular da competição em questão.
Eles chegarão aos playoffs (Sim/Não): Você deve prever se a equipe selecionada chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante a competição em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.
HÓQUEI NO GELO / HÓQUEI EM CAMPO
O resultado de uma aposta em um evento de hóquei no gelo/hóquei no campo baseia-se apenas nos tempos regulares. Salvo indicação em contrário, prorrogações e disputas de pênaltis não afetarão o resultado da aposta.
Principais mercados
Money Line (incluindo prorrogação e pênaltis): Você deve prever o resultado da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e pênaltis.
1X2: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa - time visitante ou se, em vez disso, o placar final será um empate. As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar, excluindo a prorrogação e o resultado da série de cobranças de pênaltis.
Handicap (incluindo prorrogação e pênaltis) (2 vias): Você deve prever o vencedor da partida inteira adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e pênaltis (a disputa de pênaltis conta como 1').
Total (incluindo prorrogação e pênaltis): Você deve prever se o número total de gols marcados durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado, incluindo qualquer período de prorrogação e pênaltis (a disputa de pênaltis conta como "1").
Ambas as equipes marcarão (GG/NG): Prevê se ambas as equipes marcarão no final da partida.
Par/ímpar (incluindo prorrogação e pênaltis): Você deve prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for 0:0″, as apostas são contadas como "pares", incluindo possíveis prorrogações e pênaltis (o resultado dos pênaltis conta como '1').
Primeiro gol: Você deve prever qual equipe marcará o primeiro gol do tempo regulamentar.
Último gol: Você deve prever qual equipe marcará o último gol do tempo regulamentar.
Dupla chance:
1X: se o resultado for uma vitória em casa ou um empate
2X: se o resultado for uma vitória fora de casa ou um empate
1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora
Total (Mais/Menos): Prevê se os placares no final do tempo regulamentar serão maiores ou menores de acordo com o número escolhido no mercado.
Handicap (2 vias): Você deve prever o vencedor da partida inteira adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Empate Devolve Aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
Total do time da casa / time fora: Você deve prever se o número total de gols marcados pelo time da casa ou pelo time visitante durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que uma equipe terá em relação ao seu adversário no final da partida.
Pontuação correta: Prever a pontuação final do evento no final do tempo regulamentar.
Haverá prorrogação: Você deve prever se haverá ou não prorrogação na partida.
Handicap (3 vias): Você deve prever o vencedor da partida inteira adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Período de maior pontuação: Preveja qual dos períodos terá o maior número de gols.
Período de maior pontuação do time da casa: Preveja em qual dos períodos o time da casa terá o maior número de gols.
Período de maior pontuação do time visitante: Preveja em qual dos períodos o time visitante terá o maior número de gols Ímpares/Pares: Preveja se o número de gols no final do evento representará um número par ou ímpar.
As apostas em mais/menos, incluindo as 3 opções (mais/menos/empate... gols), são sugeridas apenas para o tempo regulamentar em todos os jogos de hóquei, independentemente do campeonato.
Se, como resultado da partida, o número total de gols marcados for igual ao total da aposta e apenas duas opções forem fornecidas (maior ou menor, sem a opção de "empate... gols"), o dinheiro da aposta será reembolsado.
Quem vencerá o restante da partida - Quem vencerá o restante do primeiro tempo (inclui apostas ao vivo): Esse é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante da partida (ao selecionar o mercado, o evento terá um placar de 0-0 independente do placar real no momento da aposta).
Quem vencerá o restante da partida, incluindo prorrogação e pênaltis (inclui apostas ao vivo):
Esse é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante da partida (ao selecionar o mercado, o evento terá um placar de 0-0, independentemente do placar real no momento da aposta). A prorrogação e a disputa de pênaltis estão incluídas na aposta.
1X2 e Total: Esse mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais em que você deve prever quem vencerá a partida e quantos gols totais (Mais/Menos) serão marcados na partida.
Casa Devolve aposta: Você deve prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Fora Devolve aposta: Você precisa prever se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Gols exatos: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados durante toda a partida.
Gols exatos do time da casa: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pelo time da casa durante toda a partida.
Gols exatos do time visitante: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pelo time visitante durante toda a partida.
Qual equipe marcará o gol: Você deve prever qual equipe marcará o gol durante a partida. São 4 os resultados possíveis: Somente o time 1, Somente o time 2, Ambos os times, Nenhum.
Casa clean sheet: "Clean sheet" é um termo usado para descrever um time que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time da casa manterá o placar limpo durante toda a partida.
Fora clean sheet: Você deve prever se o time da casa manterá o placar limpo durante toda a partida.
1x2 e ambas as equipes marcam: você deve prever o resultado da partida e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no primeiro tempo.
Tempo extra - 1x2: Você deve prever o resultado 1X2 apenas do período de tempo extra.
Prorrogação - dupla chance: Você deve prever o resultado para a dupla chance apenas do período de prorrogação.
1X: se o resultado for uma vitória em casa ou um empate
2X: se o resultado for uma vitória fora de casa ou um empate
1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora
Prorrogação - xº gol: Você deve prever qual equipe, durante o período de prorrogação, marcará o próximo gol. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), X (os times empatam), 2 (o time visitante marca).
Prorrogação - total: você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação será superior ou inferior ao spread indicado.
Prorrogação - empate devolve aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se o período de prorrogação terminar em empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
Prorrogação - Casa devolve aposta: você deve prever se o time da casa vencerá o período de prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Prorrogação - Fora devolve aposta: você deve prever se o time visitante vencerá o período de prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.
Disputa de pênaltis - vencedor: Você deve prever qual equipe vencerá a disputa de pênaltis (1-2).
Disputa de pênaltis - xº gol: Você deve prever qual time marcará o gol "x" durante a disputa de pênaltis. 3 resultados possíveis: 1, X, 2.
xth goal & 1x2: Vocês devem prever juntos se o resultado final da partida será 1, X ou 2 e qual equipe marcará o gol x da partida.
xº período 1x2 e 1x2: Você deve prever em conjunto o resultado final do período selecionado e o resultado final da partida. Os resultados possíveis são:
Time da casa e Time da casa X e Time da casa Time visitante e Time da casa Time da casa e empate empate e empate Time visitante e empate Time da casa e Time visitante empate e Time visitante
Equipe de Fora e Equipe Visitante
A equipe da casa vencerá todos os períodos: Você deve prever se o time da casa vencerá todos os períodos durante a partida.
O time visitante vence todos os períodos: Você deve prever se o time visitante vencerá todos os períodos durante a partida.
O time da casa vencerá qualquer período: Você deve prever se o time da casa vencerá qualquer período durante a partida.
O time visitante vencerá qualquer período: Você deve prever se o time visitante vencerá qualquer período durante a partida. O time da casa marcará gols em todos os períodos: Você deve prever se o time da casa marcará em todos os períodos da partida.
O time visitante marcará gols em todos os períodos: Você deve prever se o time visitante marcará em todos os períodos da partida.
Todos os períodos acima de x,5: Você deve prever se todos os períodos terminarão acima de x,5 (0,5, 1,5, 2,5...) durante a partida.
Todos os períodos abaixo de x,5: Você deve prever se todos os períodos terminarão abaixo de x,5 (0,5, 1,5, 2,5...) durante a partida.
Tipo de gol: Você deve prever o tipo de pontuação do gol x: 6 são os resultados possíveis:
força uniforme
power-play pênalti em jogo curto chute no gol vazio sem gol
Tipo de placar x do time da casa: Você deve prever o tipo de pontuação do gol x. Tipo de pontuação x do visitante: Você deve prever o tipo de pontuação do gol x.
Mercados de período
1º, 2º e 3º PERÍODOS: Os mercados de apostas por período permitem que o jogador aposte no resultado final de cada um dos períodos.
Período 1X2: preveja se o vencedor no período mencionado será o time da casa - time visitante ou se, em vez disso, o placar final será um empate. As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar, excluindo a prorrogação e o resultado da série de cobranças de pênaltis.
Empate no período sem aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora no período mencionado, o que significa que, se a partida terminar em empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
Período Dupla chance:
1X: se o resultado for uma vitória em casa ou um empate no período mencionado
2X: Se o resultado for uma vitória fora de casa ou um empate no período mencionado
1.2: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora no período mencionado
Handicap do período (2 vias): Você deve prever o vencedor do período mencionado adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do período.
Total do período: Você deve prever se o número total de gols marcados durante o período mencionado será superior ou inferior ao spread indicado.
Primeiro gol do período: Você deve prever qual equipe marcará o primeiro gol do período mencionado.
Período Última equipe a marcar: Você deve prever qual equipe marcará o último gol do período mencionado.
Período Ambas as equipes marcarão: Prevê se ambas as equipes marcarão ou não no período mencionado.
Período - Time da Casa total: você deve prever se o número total de gols marcados pelo time da casa durante o período mencionado será superior ou inferior ao spread indicado.
Período - Time de Fora total: é preciso prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante o período mencionado será superior ou inferior ao spread indicado.
Período - gols exatos: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados durante o período mencionado. Período - gols exatos do Time da casa: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pelo time da casa durante o período mencionado.
Período - Time de fora gols exatos: Você deve prever o número exato de gols que serão marcados pelo time visitante durante o período mencionado.
Período - qual equipe marcará: você deve prever qual equipe marcará durante o período mencionado. São 4 os resultados possíveis: Somente o time 1, Somente o time 2, Ambos os times, Nenhum.
Período - Time da casa, clean sheet: "Clean sheet" é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time da casa manterá o placar limpo durante o período mencionado.
Período - Time de Fora, clean sheet: "Clean sheet" é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time visitante manterá o placar limpo durante o período mencionado.
Período - pontuação correta: Prever a pontuação final no final do período mencionado.
Período - qual equipe vence o restante: Esse é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante do período mencionado (ao selecionar o mercado, o evento terá um placar de 0-0 independente do placar real no momento da aposta). Período - ímpar/par: Preveja se o número de gols no final do período mencionado representará um número par ou ímpar.
Especiais do jogador
Gols do jogador: Consiste em prever pelo menos quantos gols o jogador específico fará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Assistências do jogador: Consiste em prever pelo menos quantas assistências o jogador específico fará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Chutes a gol do jogador : Consiste em prever pelo menos quantos chutes a gol o jogador específico fará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET). Os chutes que não são no gol não contam.
Defesas do jogador: Consiste em prever pelo menos quantas defesas o jogador específico fará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Pontos do jogador: Consiste em prever pelo menos quantos pontos (combinação de gols e assistências) o jogador específico fará, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Chutes a gol do jogador (Mais/Menos): Consiste em prever a quantidade de chutes a gol que o jogador específico fará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET). Os chutes que não forem a gol não contam.
Defesas do jogador (Mais/Menos): Consiste em prever a quantidade de defesas que o jogador específico fará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Hóquei no gelo/ Hóquei no campo Longo Prazo
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição. Vencedor da divisão/conferência: Você deve prever o vencedor da divisão ou conferência em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
Pontos da temporada regular - Equipe: Você deve prever quantos pontos (Mais/Menos) a equipe mencionada ganhará de acordo com a classificação oficial da competição.
Eles chegarão aos playoffs? - Equipe: Você deve prever se a equipe mencionada chegará aos playoffs do torneio em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.
Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.
Draft Xth Pick: Você deve prever quem será a Xth Pick no draft mencionado.
Posição no Draft - Jogador: Você deve prever a posição que o jogador mencionado ocupará no draft mencionado.
H2H - Pontuação correta da série: você deve prever o resultado final da série de partidas entre as duas equipes indicadas.
Para fins de relatório, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.
H2H - Quando terminará a série: Você deve prever em quantos jogos terminará a série de partidas entre as duas equipes indicadas. Para fins de relatório, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se classificará na fase de classificação ou na rodada de repescagem.
HANDBALL
Todas as apostas de handebol serão feitas com base em 60 minutos de jogo, a menos que especificado de outra forma. A prorrogação não conta, nem afeta o resultado do segundo tempo e não será levada em conta para a contagem das apostas do segundo tempo. Se os 60 minutos de jogo não forem completados por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado será reembolsado. A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o mercado já tenha sido liquidado). Todos os mercados ao vivo não incluem prorrogação, mercados como: 1x2, Handicap, Par/Ímpar, Margem de vitória no handebol, dupla chance, exceto para mercados de apostas como: Qualificar/Ganhar a copa/Ganhar após a prorrogação etc.
Principais mercados
1X2: Prever o resultado da partida. As apostas são aceitas somente para o tempo regular, excluindo a prorrogação.
Total: você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha indicada, durante o tempo regulamentar de uma partida. Handicap: você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Dupla chance: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Empate devolve aposta: Preveja o resultado da partida. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.
Par/Ímpar: Preveja se o número total de gols marcados é par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.
Meio tempo/tempo integral: Preveja qual equipe sairá vitoriosa no primeiro tempo e no final da partida no tempo regulamentar.
Margem de vitória: Esse mercado de apostas consiste em prever qual time vencerá e por quanta diferença vencerá.
Corrida para X gols: Preveja qual equipe chegará primeiro a X metas.
Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.
Totais do time: você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha determinada para o time da casa ou o time visitante, durante o tempo regulamentar de uma partida.
Mercados do 1º / 2º tempo: Nesta seção, você encontrará os principais mercados de apostas relacionados ao primeiro ou ao segundo tempo da partida.
1X2 e totais: Preveja quem será o vencedor da partida e quantos gols (Mais/Menos) serão marcados na partida.
Metade com a maior pontuação: Preveja qual dos dois tempos terá a maior pontuação.
Time com maior pontuação no primeiro tempo: Preveja qual dos dois tempos terá uma pontuação maior em comparação com o outro, mas somente para o time da casa ou o time visitante.
Equipe com maior pontuação no primeiro tempo: Preveja qual das duas equipes terá uma pontuação maior em um tempo em comparação com a outra equipe.
Intervalo de gols: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados por ambas as equipes. Intervalo de gols da equipe: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols o time da casa ou o time visitante marcará.
xth goal: Preveja qual equipe marcará o xth goal.
Prorrogação - total: você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação será superior ou inferior à linha indicada.
Prorrogação - handicap: você deve prever o resultado final da prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses.
Mercados do primeiro semestre
1º tempo - 1x2: Preveja o resultado do primeiro tempo.
1º tempo - dupla chance: Você deve prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do primeiro tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do primeiro tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do primeiro tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
1º tempo - empate devolve aposta: Preveja o resultado do primeiro tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula. 1º tempo - handicap x:y: Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração a desvantagem entre parênteses.
1º tempo - handicap: você deve prever o vencedor do primeiro tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
1º tempo - total: Em um determinado valor dado no mercado, você aposta se haverá mais ou menos gols durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - Total do time da casa: você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha determinada para o time da casa, durante o primeiro tempo.
1º tempo - Total do visitante: você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha determinada para o time visitante, durante o primeiro tempo.
1º tempo - ímpar/par: Preveja se o número total de gols marcados durante o período do primeiro tempo é par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.
1º tempo - 1x2 e total: preveja quem será o vencedor do primeiro tempo e quantos gols (Mais/Menos) serão marcados no primeiro tempo.
1º tempo - margem de vitória: Esse mercado de apostas consiste em prever qual equipe vencerá o primeiro tempo e por qual diferença vencerá.
1º tempo - intervalo de gols: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados por ambas as equipes durante o 1º tempo.
1º tempo - Intervalo de gols do time da casa: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time da casa durante o 1º tempo.
1º tempo - Intervalo de gols do time visitante: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante durante o 1º tempo.
Mercados do segundo semestre
2º tempo - 1x2: Preveja o resultado do segundo tempo.
Segundo tempo - dupla chance: Você deve prever o resultado do segundo tempo. Há três resultados possíveis: 1X (no final do segundo tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do segundo tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do segundo tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
2º tempo - empate devolve aposta: Preveja o resultado do segundo tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.
2º tempo - ímpar/par: Preveja se o número total de gols marcados durante o período do segundo tempo é par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.
Handebol Longo Prazo
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
FUTEBOL AMERICANO Principais mercados:
MoneyLine (1-2): Você deve acertar o vencedor do jogo, independentemente do spread de pontos.
Total (incl. OT) (abaixo/acima): Esse tipo de aposta consiste em especificar a quantidade de pontos totais na partida, incluindo o tempo extra.
Total do time da casa (abaixo/acima): Aposta que consiste em especificar o total de pontos do time da casa, esse mercado inclui os pontos marcados na possível prorrogação.
Total do time visitante (abaixo/acima): Aposta que consiste em especificar a pontuação total do time visitante, esse mercado inclui os pontos marcados na possível prorrogação.
Corrida até o xº ponto (incluindo prorrogação): Preveja qual equipe chegará em primeiro lugar com X gols, incluindo a prorrogação.
Próximo gol (inclusive na prorrogação): Você deve prever qual equipe marcará o próximo gol. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), X (ou nenhum gol), 2 (o time visitante marca).
Próximo tipo de gol (incluindo prorrogação): Você deve prever com qual tipo de pontuação o Xº gol será marcado. Temos 4 resultados possíveis: touchdown, field goal, safety, nenhum.
Quarto com maior pontuação: você deve prever qual quarto da partida terá o maior número de pontos marcados.
Tempo com maior número de gols: Você deve prever qual metade da partida terá o maior número de pontos marcados.
Haverá tempo extra? Você deve prever se haverá tempo extra ou não.
Ímpar/par (inclusive prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida é par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.
Par/ímpar do time da casa (inclusive prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pelo time da casa é um número par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.
Par/ímpar fora de casa (inclusive prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida pelo time visitante é um número par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.
Total de touchdowns (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (Mais/Menos) de touchdowns marcados durante a partida, incluindo a prorrogação.
Total de gols de campo feitos (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (Mais/Menos) de gols de campo marcados durante a partida, incluindo a prorrogação.
Total de turnovers (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (Mais/Menos) de turnovers registrados durante a partida, incluindo a prorrogação.
Total de sacks (incluindo prorrogação): Você deve prever o número total (Mais/Menos) de sacks registrados durante a partida, incluindo a prorrogação.
xº gol de campo feito (incluindo prorrogação): Você deve prever qual equipe fará o Xº gol de campo durante a partida, incluindo a prorrogação.
Haverá tempos extras: Adivinhe se o evento terá tempos extras ou não.
Mercados do primeiro semestre
1º tempo - 1x2: Você deve prever o resultado do 1º tempo. As seleções são: 1 - o time da casa, 2 - o time visitante e X - empate. Se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.
1º tempo - handicap: você deve prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.
1º tempo - total: você deve prever se o número total de pontos marcados durante o 1º tempo será superior ou inferior à linha indicada.
1º tempo - empate devolve aposta: você deve prever o vencedor do 1º tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para esse mercado; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.
1º tempo - par/ímpar: você deve prever se o número de pontos marcados durante o 1º tempo da partida será par ou ímpar.
1º tempo - Time da casa par/ímpar: você deve prever se o número de pontos marcados pelo time da casa durante o 1º tempo da partida será par ou ímpar.
1º tempo - Time visitante par/ímpar: você deve prever se o número de pontos marcados pelo time visitante durante o 1º tempo da partida será par ou ímpar.
1º tempo - próximo gol: Você deve prever qual equipe marcará o próximo gol durante o 1º tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), X (os times empatam), 2 (o time visitante marca).
Mercados do segundo semestre
2º tempo - 1x2: Você deve prever o resultado do 2º tempo. As seleções são: 1 - o time da casa, 2 - o time visitante e
X-draw. Se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado. O tempo extra não está incluído, a menos que seja declarado de outra forma (inclusive ET) 2º tempo - handicap: você deve prever o vencedor do 2º tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo. O tempo extra não está incluído, salvo indicação em contrário (Incl. ET)
2º tempo - total (Mais/Menos): você deve prever se o número total de pontos marcados durante o 2º tempo será superior ou inferior ao spread indicado. A prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário (Incl.ET)
2º tempo - empate devolve aposta (incluindo prorrogação): Você deve prever o vencedor do segundo tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para esse mercado; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado. A prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário (Incl. ET)
Mercados de trimestres
Trimestre - 1x2: Você deve prever o resultado do trimestre selecionado. As seleções são: 1 - o time da casa, 2 - o time visitante e X-draw. Se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Trimestre - total (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o trimestre selecionado será superior ou inferior ao spread indicado. Se o trimestre não tiver sido concluído, esse mercado será anulado.
Trimestre - empate devolve aposta: você deve prever o vencedor do trimestre selecionado; se o trimestre terminar empatado, todas as apostas serão anuladas nesse mercado; se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Trimestre - handicap: você deve prever o vencedor do trimestre selecionado adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do trimestre; se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Mercados de acionamento
xth drive play x - tipo de jogada do competidor: Preveja se o tipo de jogada será uma corrida ou um passe. Por definição, apenas um passe para a frente conta como uma jogada de passe. Um sack também é considerado uma jogada de passe.
xth drive play x - conclusão de passe do competidor: Preveja se haverá um passe concluído durante a jogada indicada. Por definição, somente um passe para frente será considerado uma jogada de passe.
xth drive play x - total de jardas conquistadas pelo competidor: Preveja o total de jardas conquistadas durante a jogada indicada. As jardas conquistadas por meio de penalidades de jogada não serão consideradas.
xth drive play x - novo first down do competidor: Preveja se o competidor ganhará um novo first down durante a jogada indicada. Um touchdown só é creditado como um novo first down quando marcado pelo ataque. Os first downs e as jardas conquistadas por penalidades de jogada não serão considerados para liquidação.
xth drive play x - competitor sack: Prever se haverá um sack ou não na jogada indicada.
xº drive - resultado do competidor: Preveja o resultado do drive declarado do competidor (punt, touchdown, tentativa de gol de campo). Resultados diferentes serão resolvidos com "outros".
*No caso de não haver jogadas, todos os mercados serão liquidados com a próxima jogada ou anulados se o drive terminar antes de chegar à respectiva jogada.
** Caso o drive termine antes que o número da respectiva jogada seja alcançado, todos os mercados para a respectiva jogada serão considerados nulos. Isso inclui pontos e gols de campo.
*** A jardinagem do gol de campo não será considerada para o total de jardas obtidas em uma jogada.
Especiais do jogador:
Jardas de passe do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas de passe que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Jardas de passe do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de passe o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Conclusões de passes do jogador: Consiste em prever a quantidade de passes concluídos que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Conclusões de passes do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas conclusões de passe o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Touchdowns de passe do jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns de passe que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Touchdowns de passe do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns de passe o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Tentativas de corrida do jogador: Consiste em prever a quantidade de tentativas de corrida que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Tentativas de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas tentativas de corrida o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Jardas de corrida do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas de corrida que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Jardas de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de corrida o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Touchdowns de corrida do jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns corridos que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Touchdowns de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns de corrida o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc OT).
Recepções do jogador: Consiste em prever a quantidade de recepções que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Recepções do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas recepções o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Jardas de recepção do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas de recepção que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Jogador recebendo jardas (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de recepção o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Touchdowns de recepção do jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns recebidos que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Jogador recebendo touchdowns (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns de recepção o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Jogador que marcará o primeiro touchdown: Preveja qual jogador marcará o primeiro touchdown da partida.
Total de interceptações lançadas pelo QB: consiste em prever a quantidade total de interceptações que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Conclusão mais longa por QB: consiste em prever a conclusão mais longa que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Sacks do jogador: Consiste em prever a quantidade de sacks que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Maior corrida do jogador: consiste em prever a corrida mais longa que o jogador específico registrará, somente no tempo padrão, a menos que o mercado especifique (Inc ET).
Primeira tentativa de corrida por JOGADOR: Preveja qual jogador registrará a primeira tentativa de corrida da partida.
Primeira recepção por JOGADOR: Preveja qual jogador registrará a primeira recepção da partida.
Primeira conclusão do QB: preveja qual QB registrará a primeira conclusão da partida.
Jogada de corrida mais longa do jogo: Preveja qual jogador registrará a jogada de corrida mais longa da partida.
Recepção mais longa do jogo: Preveja qual jogador registrou a recepção mais longa da partida.
Jardas de passe de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrou o maior número de jardas de passe na partida.
Complementos de passes de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrou o maior número de passes concluídos na partida.
Jardas corridas de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrou o maior número de jardas corridas na partida.
Jardas de recepção de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrou o maior número de jardas de recepção na partida.
Recepções de jogadores frente a frente: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrou o maior número de recepções na partida.
Futebol Americano Longo Prazo:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição. Vencedor da divisão/conferência: Você deve prever o vencedor da divisão ou conferência em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
Vitórias na temporada regular - Equipe: Você deve prever quantas vitórias (Mais/Menos) a equipe mencionada obterá na temporada regular da competição em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.
Eles chegarão aos playoffs? - Equipe: Você deve prever se a equipe mencionada chegará aos playoffs do torneio em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.
Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.
Draft Xth Pick: Você deve prever quem será a Xth Pick no draft mencionado.
Posição no Draft - Jogador: Você deve prever a posição que o jogador mencionado ocupará no draft mencionado.
H2H - Pontuação correta da série: você deve prever o resultado final da série de partidas entre as duas equipes indicadas.
Para fins de relatório, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.
H2H - Quando terminará a série: Você deve prever em quantos jogos terminará a série de partidas entre as duas equipes indicadas. Para fins de relatório, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se classificará na fase de classificação ou na rodada de repescagem.
Para chegar aos playoffs: Você deve prever se a equipe selecionada chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.
Prêmios - Jogador mais valioso: Você deve prever quem ganhará o prêmio de Jogador Mais Valioso de uma determinada temporada (somente na temporada regular).
Prêmios - Novato ofensivo do ano: Você deve prever quem ganhará o prêmio de Jogador Estreante do Ano de uma determinada temporada (somente na temporada regular).
Prêmios - Estreante Defensivo do Ano: Você deve prever quem ganhará o prêmio de Jogador Defensivo do Ano de uma determinada temporada (somente na temporada regular).
Para chegar ao Super Bowl: Você deve prever se a equipe selecionada chegará ao Super Bowl (Sim) ou não (Não) durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.
Equipe - Posição no Draft: Você deve prever qual será a posição da equipe no draft mencionado.
Super Bowl - Conferência vencedora: Você deve prever de qual conferência virá o vencedor do Superbowl.
Super Bowl - Divisão vencedora: Você deve prever de qual divisão virá o vencedor do Superbowl.
Super Bowl - Equipe que vencerá o sorteio: Você deve prever qual equipe ganhará o sorteio no Super Bowl.
Super Bowl - MVP: Você deve prever qual jogador será o MVP do Super Bowl.
BASEBOL
REGRAS DE BASQUETE
Liga da MLB para beisebol: a Moneyline (Mercado Vencedor) é considerada decidida se os oficiais da liga considerarem o jogo como finalizado e se:
pelo menos 5 entradas forem concluídas
OU
4,5 entradas são concluídos e o time da casa (ou o time que está batendo em segundo lugar) está à frente. Em todos os outros casos, as apostas na linha de dinheiro são consideradas nulas.
Para evitar dúvidas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc.) serão válidas, a menos que já tenham sido decididas, se 1. pelo menos 9 innings forem concluídos
OU
8,5 innings foram concluídos e o time da casa (ou o time que está batendo em segundo lugar) está à frente.
Em todos os outros casos, as apostas serão consideradas nulas. No caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão mantidas no placar do momento.
Liga MLB de beisebol, todas as linhas de arremessador (mercados PL para Moneyline, Spread e Totais) são anuladas em caso de mudança no arremessador inicial listado. As apostas feitas nos mercados de linha do arremessador incluirão a indicação (PL) no recibo de aposta e nas páginas do histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível no comprovante de aposta, a aposta será colocada na Linha de Ação e será liquidada de acordo. As linhas de ação são liquidadas com base no resultado do evento, independentemente de qualquer mudança de lançador. Quaisquer novas linhas de lançador oferecidas seguirão as regras acima. As linhas de ação seguem as regras gerais com as exceções relativas à MLB, conforme acima.
No beisebol e no caso de um jogo de 7 entradas, as apostas em todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc.) serão mantidas, a menos que já tenham sido decididas, se: :
pelo menos 7 entradas forem concluídas
OU
6,5 innings foram concluídos e o time da casa (ou o time que está batendo em segundo lugar) está à frente.
A exceção é a Moneyline (vencedor da partida), que é considerada decidida se:
pelo menos 5 entradas forem concluídas
OU
4,5 entradas foram concluídas e o time da casa (ou o time que está batendo em segundo lugar) está à frente.
Em todos os outros casos, as apostas na Money line são consideradas nulas.
Principais mercados:
Money Line (1/2) (incluindo entradas extras): Preveja a equipe vencedora, independentemente do arremessador inicial.
Handicap (incluindo entradas extras): Você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida, incluindo qualquer turno extra.
Total (incluindo entradas extras): Nessa aposta, você deve especificar o número total de corridas alcançadas por ambas as equipes, incluindo qualquer turno extra.
Total de runs do time da casa (incluindo innings extras): Nessa aposta, você deve especificar o número total de corridas obtidas pelo time da casa, incluindo quaisquer entradas extras.
Total de runs do time visitante (incluindo innings extras): Nessa aposta, você deve especificar o total de runs obtido pelo time visitante, incluindo qualquer turno extra.
Total de rebatidas (incluindo innings extras): Nessa aposta, você deve especificar o número total de rebatidas obtidas por ambas as equipes, incluindo qualquer turno extra.
Total de rebatidas do time da casa (incluindo innings extras): Nessa aposta, você deve especificar o número total de rebatidas obtidas pelo time da casa, incluindo qualquer turno extra.
Total de rebatidas do time visitante (incluindo innings extras): Nessa aposta, você deve especificar o total de rebatidas obtido pelo time visitante, incluindo qualquer turno extra.
Vencer o inning atual ou o próximo inning: Preveja se o time da casa ou o time visitante vencerá o inning atual ou o próximo. A primeira e a segunda parte do inning especificado devem ser concluídas, exceto quando a equipe que está batendo em segundo lugar estiver liderando, quando o jogo for suspenso ou abandonado.
Total de corridas em X inning: Nessa aposta, você deve especificar o número total de corridas obtidas por ambas as equipes no Xº inning.
A primeira e a segunda parte do inning específico devem ter sido concluídas, a menos que o mercado já tenha sido determinado. Pontuação do inning atual ou do próximo inning: Preveja o placar do inning atual ou do próximo inning. A primeira e a segunda parte do inning específico devem ter sido concluídas, a menos que a aposta já tenha sido determinada.
Marcador do inning atual / Rebatida no ½ inning ou no próximo inning: A primeira e a segunda parte do inning específico devem ser concluídas, a menos que uma corrida tenha sido completada ou uma rebatida tenha sido realizada, quando o jogo é suspenso ou abandonado. Equipe que obtiver o maior número de rebatidas no inning atual ou no próximo inning: Para que a aposta seja válida, a primeira e a segunda parte do inning específico devem ser concluídas, a menos que a aposta já tenha sido determinada.
Total de rebatidas no inning atual ou no próximo inning ou total de corridas no inning atual ou no próximo inning: A primeira e a segunda parte do inning específico devem ter sido concluídas, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.
Líder após xx innings: Para que a aposta seja válida, a primeira e a segunda parte do turno específico devem ser concluídas, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.
Mercados de apostas "Race to xx"/Totais da equipe/Total de acertos: A regra de 8½ innings será aplicada, a menos que as apostas já tenham sido liquidadas ou que o término natural (por exemplo, sem suspensão da partida) da partida determine as apostas.
Se uma partida chegar a um empate e o final natural da partida (por exemplo, sem suspender a partida) exigir um vencedor, as apostas nos mercados "Race to xx" serão anuladas. Por exemplo, se um jogo da MLB for suspenso ou abandonado, ou suspenso com um gol de 3-3 após 10 entradas, as apostas nos mercados de 4 corridas serão anuladas. As apostas nos mercados de 5, 6 ou 7 corridas serão liquidadas como nulas.
Próxima equipe a marcar: caso a partida seja suspensa, todas as apostas em corridas que já foram marcadas serão válidas.
As apostas na próxima corrida no momento da suspensão ou do abandono serão anuladas.
Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que um time terá em relação ao seu oponente no final da partida, por exemplo, o time da casa por 1-3 corridas. Inclui entradas adicionais para a MLB (Major League Baseball). Para a MLB, um jogo que termina em empate, as apostas que não oferecerem uma opção de empate serão anuladas; no caso de eventos que não sejam da MLB, em que o jogo pode terminar em empate, essa opção estará disponível.
IMPORTANTE: recomendamos que você considere o seguinte exemplo no mercado de margem vencedora em nosso modo de jogo ao vivo. Nossa plataforma pode mostrar o mercado da seguinte forma: +3 (corridas), -3 (corridas) Onde o sinal (+) significa time da casa e o sinal (-) time visitante, > = + 3 e < = - 3 onde o primeiro significa acima ou igual a 3 corridas do time da casa e o segundo abaixo ou igual a 3 corridas do time visitante.
Quando a primeira corrida será marcada (incluindo innings extras): Preveja em que turno a primeira corrida será marcada.
Vencedor e total: esse mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais em que você deve prever quem vencerá a partida e quantos runs totais (Mais/Menos) serão marcados na partida.
Máximo de corridas consecutivas de qualquer equipe: Você deve prever qual será o número máximo de corridas consecutivas marcadas por qualquer equipe.
Corridas exatas na entrada de maior pontuação: Você deve prever o número exato de corridas no inning com a maior pontuação.
Intervalo de corridas (incluindo innings extras): Você deve prever um intervalo dentro do qual estará o total de corridas do evento.
Resultado do xº lance: Você deve prever o resultado do passo mencionado.
Rebatida no xº arremesso: Você deve prever se haverá uma rebatida no arremesso mencionado ou não.
Home run no xº arremesso: Você deve prever se haverá um home run no arremesso mencionado ou não.
Mercados de entradas:
Xª entrada - 1X2: preveja o resultado da entrada mencionada.
Xth inning - total: nessa aposta, você deve especificar o número total de corridas obtidas por ambas as equipes no inning mencionado.
Xª entrada - equipe a marcar: você deve prever qual equipe marcará na entrada mencionada.
Xª entrada - handicap: você deve prever o vencedor da entrada mencionada adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Xª entrada - total de rebatidas: Você deve prever o número total de rebatidas da entrada mencionada.
Xª entrada - total de rebatidas da equipe: Você deve prever o número total de rebatidas do time da casa ou do time visitante na entrada mencionada.
Innings 1 a 5 - 1X2: Preveja o resultado dos innings 1 a 5.
Turnos 1 a 5 - total: nessa aposta, você deve especificar o número total de runs obtidos por ambas as equipes nos turnos 1 a 5. Turnos 1 a 5 - handicap: você deve prever o vencedor dos turnos 1 a 5 adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Turnos 1 a 5 - total de rebatidas: Você deve prever o número total de rebatidas dos turnos 1 a 5.
Turnos 1 a 5 - total de rebatidas da equipe: Você deve prever o número total de rebatidas do time da casa ou do time visitante nos turnos 1 a 5.
Equipe que ganhará mais turnos: Você deve prever qual equipe ganhará mais turnos na partida.
Equipe com a entrada de maior pontuação: Você deve prever qual equipe terá a maior pontuação em uma única entrada (ou se haverá um empate).
Haverá uma entrada extra: Adivinhe se o evento (sim-não) terá entradas extras.
Primeiros x turnos 1x2 e 1x2 (incluindo turnos extras): Você deve prever o resultado dos primeiros X turnos, bem como o resultado no final da partida.
Ambas as equipes acima de X,5 (incluindo entradas extras): Você deve prever se ambas as equipes marcarão mais de X,5 corridas na partida ou não.
Corrida para X corridas (incluindo entradas extras): Você deve prever qual equipe chegará em primeiro lugar com X corridas, incluindo prorrogação.
O time da casa baterá no 9º período: Você deve prever se o time da casa baterá na 9ª entrada.
Total de innings sem gols: Você deve prever quantos innings terminarão sem pontuação (0-0). Entrada com a maior pontuação: Você deve prever qual será a entrada com a maior pontuação.
Quando a partida será decidida: Você deve prever em qual entrada a partida será decidida.
Mercados especiais para jogadores de beisebol:
Eliminação de jogadores: Consiste em prever a quantidade de strikeouts que o jogador específico registrará.
Strikeouts do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos strikeouts o jogador específico registrará.
Acertos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos acertos o jogador específico registrará.
Total de bases do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas bases totais o jogador específico registrará. Rebatidas do jogador + corridas + rbi's: Consiste em prever a quantidade combinada de rebatidas, corridas e rbi's que o jogador específico registrará.
Rebatidas do jogador + corridas + pontos de acesso (pelo menos): Consiste em prever, no mínimo, quantas rebatidas, corridas e pontos de acesso combinados o jogador específico registrará.
Home runs do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos home runs o jogador específico registrará. Total de bases no confronto direto: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrou o maior número de bases totais na partida.
Eliminação no confronto direto: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrou o maior número de strikeouts na partida.
Rebatidas do jogador + total de bases: Consiste em prever a quantidade de rebatidas combinadas e o total de bases que o jogador específico registrará.
Bases totais do jogador + corridas + pontos de acesso: Consiste em prever a quantidade de bases totais combinadas, corridas e rbi's que o jogador específico registrará.
Mercados de beisebol a termo:
Vencedor: Você deve prever o vencedor da competição em questão de acordo com a classificação oficial da competição. Vencedor da divisão/conferência: Você deve prever o vencedor da divisão ou conferência em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
Pontos da temporada regular - Equipe: Você deve prever quantos pontos (Mais/Menos) a equipe mencionada ganhará de acordo com a classificação oficial da competição.
H2H - Pontuação correta da série: você deve prever o resultado final da série de partidas entre as duas equipes indicadas.
Para fins de relatório, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição.
H2H - Quando terminará a série: Você deve prever em quantos jogos terminará a série de partidas entre as duas equipes indicadas. Para fins de relatório, serão considerados válidos apenas os sites oficiais de cada competição. H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se classifica na fase de classificação ou na rodada de repescagem.
Eles chegarão aos playoffs? - Equipe: Você deve prever se a equipe mencionada chegará aos playoffs do torneio em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.
Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.
RUGBY
A menos que especificado de outra forma, todas as apostas em partidas de Rugby/Rugby League são calculadas para 80 minutos de jogo, o que inclui qualquer tempo de lesão adicionado pelo árbitro. Se uma partida for suspensa antes do final do tempo regulamentar, todas as apostas nessa partida serão anuladas, exceto para os mercados que já foram liquidados.
Principais mercados:
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
Dupla chance: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Empate devolve aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar em empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos pontos propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
Total: você deve prever se o número total de pontos marcados durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Total da equipe: é preciso prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa ou pelo time visitante durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Margem de vitória: É preciso prever a margem de vitória na partida para o time da casa ou o time visitante, ou se a partida terminará empatada.
Meio tempo/tempo integral: Você deve prever o resultado do primeiro tempo da partida junto com o resultado da partida inteira. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Metade com maior pontuação: prevê qual das duas metades da partida terá a maior quantidade de pontos. Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".
Intervalo de pontos: Você deve prever o intervalo de pontos durante a partida.
Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada se classificará para a fase seguinte do torneio.
Qual equipe vencerá a final: Você deve prever qual equipe vencerá a final do torneio selecionado.
Qual equipe vencerá a final do 3º lugar: Você deve prever qual equipe será classificada na terceira posição no torneio selecionado.
Qual equipe vencerá o restante da partida: Você aposta em quem vencerá o restante da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar é contado como 0:0, independentemente do placar real da partida.
Prorrogação - 1x2: Você deve prever qual equipe vencerá o período de prorrogação do jogo.
Primeira jogada de pontuação (Pré Live): Você deve prever como os primeiros pontos da partida serão marcados. 6 são as opções possíveis
resultados:
Time da Casa com try
Time da Casa com penalidade
Time da Casa com gol perdido
Time de Fora com try Time de Fora com pênalti
Time de Fora com gol perdido
Corrida para x pontos: Você deve prever qual equipe chegará em primeiro lugar em X pontos durante a partida.
Próxima jogada de pontuação (ao vivo): Você deve prever como os X pontos da partida serão marcados. 6 são os possíveis
resultados:
Time da Casa com try
Time da Casa com penalidade
Time da Casa com gol perdido
Time de Fora com try
Time de Fora com pênalti
Time de Fora com gol perdido
Mercados do primeiro semestre:
1º tempo - 1X2: Você deve prever o resultado do primeiro tempo. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
1º tempo - Dupla chance: Você deve prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo, o time da casa vence ou o time visitante vence).
1º tempo - Empate devolve Aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se o primeiro tempo terminar em empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o primeiro tempo resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
1º tempo - Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro tempo deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. O resultado correto é adicionado ou subtraído dos pontos propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
1º tempo - Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado do primeiro tempo levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
1º tempo - Total: você deve prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.
1º tempo - Total do time: Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa ou pelo time visitante durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.
1º tempo - Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tries marcados durante o primeiro tempo será maior ou menor que o spread indicado.
1º tempo - Total de tentativas da equipe: Você deve prever se o número total de tries marcados pelo time da casa ou pelo time visitante durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.
1º tempo - Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado do primeiro tempo é um número par ou ímpar. Se o resultado for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".
1º tempo - qual equipe vence o restante: Você aposta em quem vencerá o restante do primeiro tempo. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar é contado como 0:0, independentemente do placar real da partida.
1º tempo - margem de vitória: Você deve prever a margem de vitória no primeiro tempo da partida para o time da casa ou o time visitante, ou se a partida terminará empatada.
1º tempo - intervalo de pontos: Você deve prever o intervalo de pontos durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - corrida para x pontos: Você deve prever qual equipe chegará primeiro aos X pontos durante o primeiro tempo da partida.
1º tempo - Tentativa - 1X2: Você deve prever o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
1º tempo - Tentativa - Dupla chance: Você deve prever o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
1º tempo - Tentativa - Empate devolve Aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora em tentativas alcançadas, o que significa que, se o primeiro tempo terminar em empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o primeiro tempo em tentativas alcançadas resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
1º tempo - Try - Handicap: aposta na qual o vencedor do primeiro tempo em tries alcançados deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída das tentativas propostas no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
1º tempo - Try - Handicap (3-Way): aposta na qual o vencedor do primeiro tempo em tries alcançados deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída das tentativas propostas no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
1º Tempo - Tentativa - Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas é um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".
Mercados combinados:
1X2 e Total: Esse mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais em que você deve prever quem vencerá a partida (ou empatará) e quantos pontos totais (Mais/Menos) serão marcados na partida.
Experimente os mercados:
Try - 1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida em número de tries obtidos. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
Tentativa - dupla chance: Você deve prever o resultado de toda a partida em tentativas alcançadas. Há três resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Tentativa - Empate devolve Aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora nas tentativas realizadas, o que significa que, se a partida terminar em empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se um placar final em tentativas alcançadas resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
Try - Handicap: aposta em que o vencedor do jogo em tries alcançados deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos tries propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Try - Handicap (3-Way): aposta na qual o vencedor do jogo em três alcançados deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos tries propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Try - Total de tries: Você deve prever se o número total de tries marcados durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Try - Total de tries da equipe: É preciso prever se o número total de tries marcados durante a partida pelo time da casa ou pelo time visitante será superior ou inferior ao spread indicado.
Tentativa - Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado da partida em tentativas alcançadas é um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".
Mercados de Rugby/Rugby League Longo Prazo:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição. Vitórias na temporada regular - Equipe: Você deve prever quantas vitórias (Mais/Menos) a equipe mencionada obterá de acordo com a classificação oficial da competição.
Temporada regular com mais derrotas - Equipe: Você deve prever quantas derrotas (Mais/Menos) a equipe mencionada terá de acordo com a classificação oficial da competição.
H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se classificará na fase classificatória ou na rodada de repescagem.
Para chegar à grande final: Você deve prever se a equipe selecionada chegará à grande final (Sim) ou não (Não) durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.
Para chegar aos playoffs: Você deve prever se a equipe selecionada chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.
Top4, Top6, Top8: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.
ESPORTES MOTORIZADOS
O resultado de uma aposta em um evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car/Rally é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, mas não se limitando à FIA) e que afetem ou alterem o resultado obtido no campo de corrida não serão levadas em consideração.
Toda corrida começa com a volta de aquecimento. Se o piloto que o usuário selecionou não estiver no grid de largada para a volta de aquecimento ou pronto para começar a corrida no pit lane, a aposta será anulada e o valor apostado será reembolsado. Se uma corrida for suspensa e não houver um resultado oficial declarado, todas as apostas nessa corrida serão anuladas.
Mercados de esportes motorizados:
Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.
Construtor vencedor (corrida): Você deve prever a qual equipe pertence o piloto vencedor.
Margem de vitória (corrida): Você deve prever qual equipe/piloto vencerá a corrida com a margem aplicada.
Vencedor do grupo (corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a corrida.
Top 3 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado alcançará a posição no pódio.
Top 6 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado terminará a corrida entre as seis primeiras posições. Para ser considerado o vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor, arredondadas para o número inteiro de voltas mais próximo.
Top 10 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado terminará a corrida entre as dez primeiras posições. Para ser considerado o vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor, arredondadas para o número inteiro de voltas mais próximo.
H2H (Corrida): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. Se esses pilotos se retirarem ou forem desqualificados na mesma volta, essa tipologia de aposta será considerada nula. Se um ou mais dos pilotos listados na aposta não puderem participar da corrida, esse tipo de aposta será considerado nulo.
Both Cars Points Finish: você deve prever se os dois carros da equipe selecionada terminarão a corrida entre as dez primeiras posições.
Ambos os carros classificados: Você deve prever se os dois carros da equipe selecionada serão classificados ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não se limitando à FIA)
Qualquer piloto vencerá a corrida, a pole position e a volta mais rápida: Isso também é chamado de Hat-trick e você deve prever qual piloto vencerá a corrida, a pole position e a volta mais rápida.
Primeiro piloto a fazer um pit stop: você prevê qual piloto fará o primeiro pit stop durante a corrida.
Posição no grid do vencedor: Você prevê a posição inicial no grid de largada do piloto vencedor da corrida.
Nacionalidade do vencedor: Você prevê a nacionalidade do vencedor da corrida.
Piloto classificado/não classificado: Você deve prever se o piloto será classificado ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não se limitando à FIA), publicado após a corrida principal. Para ser considerado classificado, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor, arredondadas para o número inteiro de voltas mais próximo.
Número de pilotos classificados: Você deve prever quantos carros/pilotos serão classificados de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não se limitando à FIA) publicado após a corrida principal.
Volta mais rápida: Você deve prever qual piloto fará a volta mais rápida durante a corrida principal do Grande Prêmio.
Retirada do primeiro piloto: Você deve prever qual piloto se aposentará primeiro durante a corrida principal do Grande Prêmio. Um piloto desqualificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado aposentado. Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta, eles serão considerados iguais, independentemente da ordem em que se retiraram.
Primeira aposentadoria de construtor: Você deve prever qual equipe se aposentará primeiro durante a corrida principal do Grande Prêmio. Um piloto desqualificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado aposentado. Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta, eles serão considerados iguais, independentemente da ordem em que se retiraram
Safety Car: Você deve prever se o carro de segurança entrará na pista durante a corrida.
Carro de segurança virtual: Você deve prever se o carro de segurança virtual entrará na pista durante a corrida.
Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de classificação.
Pódio (Pole): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de classificação na primeira, segunda ou terceira posição.
H2H (Pole): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta conseguirá a melhor posição na sessão de classificação.
Margem de vitória (pole): Você deve prever qual equipe/piloto ganhará a pole com a margem aplicada.
Vencedor do Grupo (Pole): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a sessão da pole.
Vencedor (Treino): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de Treino.
Pódio (Treino): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de Treino em primeiro, segundo ou terceiro lugar.
H2H (Treino): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta conseguirá a melhor posição na sessão de treinos.
Margem de vitória (treino): Você deve prever qual equipe/piloto vencerá o treino com a margem aplicada.
Vencedor do Campeonato (Pilotos e Construtores): Esse tipo de mercado será definido com base no total de pontos obtidos pelos pilotos, imediatamente após a cerimônia de apresentação do pódio do último Grande Prêmio da temporada.
Campeonato de pilotos/equipes frente a frente (geral): Você prevê qual piloto/equipe terá a melhor colocação no Campeonato de Pilotos atual. Se ambos os pilotos/equipes alcançarem os mesmos pontos na temporada, o vencedor será declarado com os mesmos critérios usados pela federação oficial (incluindo, entre outros, a FIA), o que significa que apenas as melhores colocações nas temporadas serão consideradas para determinar o vencedor.
MOTORBIKES
O resultado de uma aposta em um evento de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike e Speedway é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, mas não se limitando à FIM) e que afetem ou alterem o resultado obtido no campo de corrida não serão levadas em consideração.
Sempre que uma corrida for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer antes da meia-noite do dia seguinte à data originalmente definida para a partida. Se não for retomado ou se não for concluído dentro do prazo mencionado, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas.
Mercados de motocicletas:
Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.
Pódio (corrida): Você prevê que o piloto selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
H2H (Corrida): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida.
No caso de ambos os pilotos se retirarem ou serem desqualificados na mesma volta, essa tipologia de aposta será considerada nula.
Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de classificação. Pódio (Pole): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de classificação na primeira, segunda ou terceira posição.
H2H (Pole): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta conseguirá a melhor posição na sessão de classificação.
Melhor do grupo (Corrida, Pole): Você deve prever qual piloto alcançará a posição mais alta no grupo selecionado. Caso um dos pilotos do grupo não participe da competição selecionada, a aposta será considerada nula.
CICLISMO
O resultado de uma aposta em uma competição de ciclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma corrida for encurtada ou afetada de outra forma pelas condições climáticas, as apostas serão liquidadas de acordo com as decisões tomadas pelos oficiais do torneio.
Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. Sempre que uma corrida de etapa for adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas até que a corrida seja concluída ou cancelada. O vencedor da corrida será aquele que ocupar o primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação, dada após a corrida, não será levada em conta na liquidação das apostas.
Mercados de ciclismo:
Vencedor: Você deve prever o vencedor da corrida ou competição.
Vencedor do grupo: Você deve prever qual dos ciclistas nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição dentro do grupo. Se um ou mais ciclistas do grupo se retirarem antes do início da corrida, todas as apostas serão anuladas.
Pódio: Você deve prever se o ciclista selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
Top 6: Você deve prever que o ciclista selecionado completará a corrida entre as seis primeiras posições.
Top 10: Você deve prever que o ciclista selecionado concluirá a corrida entre as dez primeiras posições.
H2H: Você deve prever qual dos dois ciclistas especificados na aposta alcançará a melhor posição no evento geral. Sempre que, em uma etapa, um dos dois ciclistas for desqualificado durante uma fase avançada da competição que seu oponente ainda não tenha alcançado, o participante desqualificado será considerado o vencedor.
Se um dos dois pilotos se retirar ou for desqualificado durante uma das etapas da corrida, o piloto que permanecer na corrida será considerado o vencedor.
Se ambos os competidores não chegarem à fase seguinte, a aposta será anulada.
Vencedor da etapa: O vencedor da etapa será aquele que ocupar o primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação não será levada em conta na liquidação das apostas.
Não participantes: Se um corredor se retirar da competição ou for desqualificado quando a corrida ou etapa já tiver começado, as apostas nesse corredor serão liquidadas como perdidas.
Apostas de combinação - por etapa e classificação geral: Pelo menos um dos pilotos ou equipes deve concluir a etapa ou corrida para que a aposta de combinação seja válida. Se ambos não terminarem a etapa ou a corrida, todas as apostas serão anuladas.
ESPORTES DE INVERNO
Refere-se a esportes de inverno, como esqui cross-country, esqui alpino, salto de esqui e biatlo. As posições no pódio contarão como resultados oficiais, independentemente de qualquer desqualificação posterior. Se não houver cerimônia para o pódio, o resultado será determinado de acordo com o resultado oficial declarado no final da competição pela organização reguladora.
Eventos adiados ou cancelados Se, por qualquer motivo, um evento (que não seja os Jogos Olímpicos ou os Jogos Mundiais) for adiado ou cancelado, o valor do prêmio será de R$ 1.000,00 (um milhão de reais).
Championships) for adiada ou cancelada, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que a competição ocorra dentro de
48 horas do horário originalmente programado para começar, ou um resultado oficial é declarado por uma organização reguladora dentro de 48 horas. Se, por qualquer motivo, uma competição olímpica ou de campeonato mundial for adiada ou cancelada, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que o evento ocorra antes da cerimônia de encerramento dos jogos
Mercados de esportes de inverno:
Vencedor: Você deve prever o vencedor da competição.
Pódio: Você prevê que o competidor selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
H2H: Se um dos dois participantes não der a largada, as apostas serão anuladas. Se nenhum dos participantes terminar a corrida, as apostas serão anuladas. Se um dos participantes conseguir terminar a corrida e o outro não, o primeiro mencionado será o vencedor.
Se um dos competidores não terminar e o outro não se classificar após a preliminar, o competidor com a classificação mais alta na preliminar será o vencedor.
Se nenhum dos participantes se classificar após a preliminar, o melhor colocado na preliminar será o vencedor.
Se um dos participantes não conseguir terminar depois de ter passado na preliminar e o outro não conseguir passar na preliminar, o primeiro mencionado será o vencedor.
Grupo de vencedores: Você deve prever qual dos competidores especificados para esse tipo de aposta terá o melhor resultado no evento. Se nenhum dos competidores não completar a competição, o vencedor será aquele que obteve o melhor tempo durante a fase anterior. No caso de competições compostas por duas corridas, se ambos os competidores se retirarem na primeira corrida, a aposta será declarada nula.
BOXING/MMA
O som do sino é o sinal para o início da primeira rodada para fins de apostas. Quando um lutador não puder responder ao sino para o próximo round, o outro lutador será considerado o vencedor do round anterior.
No boxe, uma rodada é considerada totalmente jogada quando 1:30 minutos da rodada são jogados.
No MMA, uma rodada é considerada totalmente jogada quando 2:30 minutos da rodada são jogados.
Quando uma luta for declarada como "Sem disputa" (Luta sem decisão), todas as apostas serão anuladas, com exceção das apostas que já tiverem sido liquidadas pela evolução do evento.
Empate ou empate técnico: Empate é um empate em pontos. Empate técnico é quando o árbitro interrompe a luta antes do início do quinto round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.
Nocaute: Um nocaute é quando um lutador não se levanta após a contagem de 10. Nocaute técnico é quando a regra dos 3 nocautes se aplica ou se o árbitro assim decidir. Qualquer retirada no canto será considerada um nocaute técnico, a menos que a luta seja decidida pelos pontos dos juízes ou se for declarada como "No contest".
Decisão técnica: É determinada pelos marcadores de pontos dos árbitros em qualquer momento que não seja o final da luta.
Mercados de boxe:
Vencedor (1,2): É a aposta de um lutador contra outro em que o vencedor deve ser escolhido.
Vencedor (1X2): Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (jogador 1 vence), X (empate), 2 (jogador 2 vence).
Total de rodadas: Aposta na qual o número de rodadas alcançadas na luta deve ser especificado.
Método de vitória: Você deve prever quem vencerá e de que forma (nocaute, decisão) ou empatar.
A luta vai até o fim (sim/não): Você tem de prever se a luta vai "percorrer a distância" (os jogadores jogam todos os rounds até o fim, sem nocaute/decisão).
Vencedor e rodadas exatas: Você deve prever quem será o vencedor e em quantas rodadas exatamente (ou decisão), ou empatar.
Vencedor e intervalo de rodadas: Você deve prever quem será o vencedor e exatamente em que intervalo de rodadas (ou decisão), ou empate.
VOLEIBOL
Uma partida de vôlei não tem uma duração específica, a partida depende dos sets vencidos por cada equipe. Quando uma equipe vence 3 sets, com um máximo de 5 sets, a partida termina.
Se uma partida não for concluída, as apostas no final das partidas serão anuladas e o valor apostado será reembolsado, mas se os mercados de apostas tiverem sido determinados, isso não acontecerá, pois é o saldo do jogo ao vivo.
Principais mercados:
Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2)
Handicap de pontos: você deve prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Total de pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor do que o número dado no mercado de apostas escolhido.
Sets exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor do que o número indicado no mercado de apostas escolhido.
Haverá um 4º set?: (Sim - Não) o 4º set da partida terá que ser jogado.
Haverá um 5º set?: (Sim - Não) o 5º set da partida terá de ser jogado para definir a equipe vencedora Pontuação correta: Você deve prever a pontuação correta da partida em termos de sets vencidos por cada equipe.
Equipe da casa vencerá um set: Você deve prever se o time da casa vencerá pelo menos um set.
Equipe visitante vencerá um set: Você deve prever se a equipe visitante vencerá pelo menos um set.
O time da casa vencerá exatamente um set: Você deve prever se o time da casa vencerá exatamente um set.
Equipe visitante vence exatamente um set: Você deve prever se a equipe visitante vencerá exatamente um set.
O time da casa vencerá exatamente dois sets: Você deve prever se o time da casa vencerá exatamente dois sets.
Equipe visitante vencerá exatamente dois sets: Você deve prever se a equipe visitante vencerá exatamente dois sets.
Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets chegarão a pontos extras (o vencedor do set tem mais de 25 pontos).
Xth Set - Nth Point: Você deve prever qual equipe vencerá o ponto N do set X.
Mercados de conjuntos:
1º/2º/3º/4º/5º set - Vencedor: Preveja se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2)
1º/2º/3º/4º/5º set - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado.
1º/2º/3º/4º/5º set - Handicap de pontos: você deve prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
1º/2º/3º/4º/5º set - par/ímpar: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida ou no set relevante será um número par ou ímpar.
1º/2º/3º/4º/5º set - corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no set mencionado.
Mercados definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.
VÔLEI DE PRAIA
Uma partida de vôlei de praia não tem uma duração específica, a partida depende dos sets vencidos por cada equipe. Se algum jogador for substituído por outro jogador antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas baseadas no resultado final serão consideradas nulas, com exceção dos mercados em que o resultado já foi determinado.
Principais mercados:
Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2)
Sets exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor do que o número indicado no mercado de apostas escolhido.
Pontuação correta: Você deve prever a pontuação correta da partida em termos de sets vencidos por cada equipe.
Handicap de pontos: você deve prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Total de pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor do que o número dado no mercado de apostas escolhido.
Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets chegarão a pontos extras.
Mercados de conjuntos:
1º/2º/3º/4º/5º set - Vencedor: Preveja se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2)
1º/2º/3º/4º/5º set - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado.
1º/2º/3º/4º/5º set - Handicap de pontos: você deve prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
1º/2º/3º/4º/5º set - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes na partida ou no set relevante será um número par ou ímpar.
1º/2º/3º/4º/5º set - corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no set mencionado.
1º/2º/3º/4º/5º set - X pontos: você deve prever qual equipe marcará X pontos primeiro no set mencionado.
Mercados definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
DARTS
Considera-se que um jogo de dardos começou quando o primeiro dardo foi lançado na primeira rodada do primeiro set. Se o número declarado de sets não for completado, as apostas para o resultado exato serão anuladas. A maior pontuação possível com três dardos é 180, obtida quando todos os três dardos caem no triplo 20 (o termo pode ser encontrado em muitos mercados).
Principais mercados:
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
Handicap de set: você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.
Total de 180s: Você deve prever se o número total de 180s obtidos na partida por ambos os jogadores será superior ou inferior ao spread indicado.
Maior número de 180s: Você deve prever qual jogador alcançará o maior número de 180s na partida (ou se haverá um empate). Handicap de 180s: você deve prever o resultado em termos de 180s obtidos por cada jogador, adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.
Total de 180s do time da casa: Você deve prever se o número total de 180s obtidos na partida pelo jogador 1 será maior ou menor que o spread indicado.
Total de 180s do time visitante: Você deve prever se o número total de 180s obtidos na partida pelo jogador 2 será maior ou menor que o spread indicado.
Handicap de set (3-way): Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.
Pontuação correta (em sets): Você deve prever o placar correto em sets de toda a partida.
Jogador que marcará um gol de 180: Você deve prever qual jogador alcançará o 180 selecionado na partida (ou se não haverá nenhum).
Mercados rápidos:
Xº set - Vencedor da Nª etapa: Você deve prever qual jogador vencerá a etapa N do conjunto X.
xº conjunto - pontuação correta (em pernas): Prever a pontuação correta nas pernas do conjunto mencionado.
xth set - handicap de perna: você deve prever o vencedor do set mencionado (em pernas) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pernas).
xth set - total de pernas: Prever se o total de pernas jogadas em um determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado. xth set - odd/even legs: Prever se o total de legs jogados em um determinado set será um número par ou ímpar.
xth set leg x - total de dardos: Você deve prever se o total de dardos lançados por um jogador para vencer uma perna específica será superior ou inferior ao spread indicado.
xth set leg x - jogador com maior pontuação em xth visitas: Você deve prever qual jogador marcará mais pontos em uma visita específica.
xth set leg x - intervalo de pontos na xth visit: Você deve prever qual será o intervalo de pontos de uma visita específica de um jogador. xth set leg x - checkout score x:y+: Você deve prever se o checkout score de um determinado trecho será superior ou inferior a 40,5 xth set leg x - checkout colour: Você deve prever se a cor do checkout de um determinado trecho será vermelha ou verde.
xº set - maior número de 180s: Você deve prever qual jogador alcançará o maior número de 180s no set mencionado (ou se haverá um empate).
xº set - total de 180s: Você deve prever se o número total de 180s obtidos no set mencionado por ambos os jogadores será superior ou inferior ao spread indicado.
xº set - Total de 180s do time da casa: Você deve prever se o número total de 180s obtidos no set mencionado pelo jogador 1 será maior ou menor que o spread indicado.
xº set - Total de 180s da equipe visitante: Você deve prever se o número total de 180s obtidos no set mencionado pelo jogador 2 será maior ou menor que o spread indicado.
xº set perna x - qualquer jogador marcará um 180: Você deve prever se algum jogador conseguirá um 180 no set e na perna mencionados (ou se não haverá nenhum).
xº set perna x - O time da casa deve marcar um 180: Você deve prever se o jogador 1 marcará 180 pontos no set e na partida mencionados (ou se não marcará nenhum).
xº set perna x - A equipe visitante deve marcar um 180: Você deve prever se o jogador 2 conseguirá um 180 no set e na perna mencionados (ou se não conseguirá nenhum).
Mercados definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
Top 2: Você deve prever os finalistas de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Quem chegará mais longe: Preveja qual dos jogadores mencionados chegará à última fase (ou à mesma).
Fase de eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.
Nacionalidade do vencedor: Você deve prever a nacionalidade do vencedor.
Metade vencedora: Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.
Quarto vencedor: Você deve prever que o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º quarto.
Vencedor pela primeira vez? Você deve prever se haverá um vencedor pela primeira vez ou não.
Vencedor do Xº trimestre: Você deve prever o vencedor do trimestre mencionado (1º/2º/3º/4º).
FUTSAL
Uma partida de futebol de salão é considerada oficial com 40 minutos de jogo. Todas as partidas serão determinadas com o placar final do tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam mantidas, salvo indicação em contrário.
As apostas serão válidas dentro do tempo regulamentar; mais o tempo adicionado pelo árbitro devido ao tempo perdido em decorrência de lesões e substituições. A prorrogação, o gol de ouro e a definição da partida por pênaltis não são válidos para a realização de apostas nesse esporte.
Mercados de Futsal:
Vencedor - 1X2: para isso, pode haver três possibilidades: Que o time da casa vença (1), que o placar final seja um empate (x) ou que o visitante seja o vencedor (2).
Dupla chance (1X-12-X2): mercado de apostas no qual o jogador pode maximizar suas chances de ganhar cobrindo-se com dois resultados: 1X (vitória em casa ou empate), 12 (vitória em casa ou vitória fora) e X2 (empate ou vitória fora).
*Se uma partida for disputada em campo neutro, a equipe nomeada em primeiro lugar é considerada a casa.
Próximo gol: Aposte na previsão de qual dos dois times marcará o próximo gol. Também é possível apostar em "no goal" (nenhum gol será marcado).
Ambas as equipes marcam: Há duas possibilidades (sim-não) de ambas as equipes marcarem pelo menos um gol cada.
Gols ímpares/pares para o time da casa, para o time visitante e total de gols: A aposta consiste em prever se o total de gols de uma partida será par ou ímpar. Se a partida terminar empatada em 0 a 0, ela será definida como um número par de gols. Se a partida for suspensa, todas as apostas na partida serão anuladas.
Total (Total do time da casa - Total do time visitante): Consiste em apostar no número de gols em uma partida marcados por ambas as equipes ou por cada equipe individualmente. Por exemplo, se você decidir apostar em um "Over", isso significa que você aposta em mais de um determinado número de gols. Por outro lado, se apostar em um "Under", significa que você aposta em menos de um determinado número de gols.
Quem vencerá o restante da partida? (Aplicam-se apostas ao vivo): Esse é um mercado de apostas ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar é contado como 0:0, independentemente do placar real da partida. Empate devolve aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. O resultado correto é adicionado ou subtraído dos gols propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.
Placar ou resultado exato: Aposte no resultado exato de uma partida, ou seja, no placar exato ao final de 40 minutos.
Margem de vitória: Nesse tipo de aposta, você prevê qual equipe vencerá e por quanta diferença ela vencerá.
Intervalo de gols do time da casa: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time da casa.
Intervalo de gols do time visitante: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante.
Mercados do primeiro semestre
1º tempo - 1x2: Você deve prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
1º tempo - qual equipe vence o restante: Independentemente do placar real do primeiro tempo, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0.
1º tempo - xº gol: Você deve prever qual time marcará o próximo gol no primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).
1º tempo - handicap: você deve prever o resultado final do primeiro tempo levando em consideração o handicap entre parênteses. 1º tempo - total: você deve prever se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo será superior ou inferior à linha indicada.
Outros mercados
Tempo extra - 1x2: Você deve prever o resultado da tempo extra. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
Prorrogação - qual equipe vence o restante: Independentemente do placar real da prorrogação, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0.
Prorrogação - xº gol: Você deve prever qual equipe marcará o próximo gol na prorrogação. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).
Prorrogação - total: você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação será superior ou inferior à linha indicada.
Disputa de pênaltis - vencedor: Você deve prever o vencedor da disputa de pênaltis.
Disputa de pênaltis - xº gol: Você deve prever qual equipe marcará o xº gol na disputa de pênaltis.
SNOOKER
Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas oferecidas no resultado final da partida serão anuladas. Para fins de apostas, somente as bolas que tiverem entrado "legalmente" serão contadas; por exemplo, quando houver uma "bola suja" envolvida, as bolas entradas não serão consideradas. As apostas serão liquidadas de acordo.
Mercados de sinuca:
No caso de um reposicionamento em qualquer um dos quadros, as regras a seguir serão aplicadas:
Vencedor do quadro: todas as apostas são válidas e serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial do quadro.
Apostas decididas: todas as apostas cujo resultado tenha sido determinado antes da repetição serão válidas. Qualquer evento após o rerack será irrelevante para as apostas.
Apostas indecisas: todas as apostas cujo resultado não tenha sido determinado antes da repetição serão liquidadas somente de acordo com os eventos que ocorreram após a repetição. Qualquer evento anterior à repetição será irrelevante para as apostas. Todas as apostas referentes ao resultado final do quadro (por exemplo: apostas totais, apostas ímpares/pares) serão liquidadas com o resultado oficial do quadro.
Aposta de quadro (resultado exato): A aposta se refere ao resultado final exato no total de quadros jogados.
Vencedor do quadro: Essa aposta se refere ao vencedor de um determinado quadro. Esse quadro deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.
Total: Preveja o total de pontos que serão conquistados na partida.
Primeiro a alcançar 3 quadros: Preveja quem será o primeiro a atingir 3 quadros. Alguns dos jogadores devem atingir 3 quadros para que as apostas sejam mantidas.
Mercados definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
GOLFE
A regra de dead heat se aplica a mercados em que a seleção de empate não é explicitamente oferecida, como os mercados de 2 bolas e 3 bolas. As regras de dead heat determinam que a aposta deve ser dividida pelo número de competidores envolvidos no dead heat e, em seguida, liquidada com as probabilidades normais. Com a regra do dead heat, os ganhos potenciais são recalculados com base no número de competidores com o mesmo desempenho.
Um jogador é considerado como tendo jogado uma vez que tenha dado a tacada inicial. No caso de um jogador se retirar depois de ter dado a tacada inicial, as apostas serão perdidas em apostas diretas, em grupo, em partidas ou em 18 buracos.
Quando um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas definitivas feitas antes da rodada final concluída serão liquidadas no jogador que receber o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos. Se menos de 36 buracos tiverem sido concluídos ou se as apostas definitivas tiverem sido feitas após a rodada final concluída, as apostas serão anuladas.
Apostas Longo Prazo /Anteposto em qualquer jogador que participe de um torneio classificatório, mas que não consiga se classificar para o torneio principal, serão classificadas como perdedoras.
Os torneios de skins estarão sujeitos às regras de Dead-Heat no caso de os jogadores ganharem quantias iguais de prêmios em dinheiro no final da competição especificada. Se forem jogados buracos adicionais para declarar um único vencedor, isso será usado para fins de liquidação.
Mercados de Longo Prazo:
Vencedor do torneio: Você deve prever o vencedor do torneio.
Vencedor do grupo: Você deve prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final no torneio.
Pódio: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros do torneio, incluindo os empates.
Top 6: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 6 primeiros do torneio, incluindo os empates.
Top 10: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 10 melhores do torneio, incluindo empates.
Top 20: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 20 melhores do torneio, incluindo empates: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, da nacionalidade selecionada, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio.
Continental superior: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, do continente selecionado, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio.
Margem de vitória: Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminar(em) em segundo lugar (inclui um preço para o torneio ir para um play-off). No caso de o clima adverso afetar o torneio, o acordo será mantido desde que um mínimo de 36 buracos de um torneio seja jogado.
Haverá um Playoff? Você deve prever se haverá um playoff (buraco extra) ou não no tour mencionado. Haverá um Hole in one? Refere-se a um hole in one (um jogador atinge um buraco com uma tacada) registrado nas rodadas designadas de um torneio específico. No caso de o clima adverso afetar o torneio, as apostas serão mantidas desde que um mínimo de 36 buracos de um torneio seja jogado. No caso de um hole in one ser registrado, mas 36 buracos não serem jogados, a opção "sim" - "fazer um hole in one" - será considerada a vencedora.
Melhor jogador canhoto: Você deve prever qual dos jogadores canhotos incluídos na aposta alcançará a melhor posição final no torneio.
Melhor vencedor anterior: Você deve prever qual dos jogadores nomeados que ganharam o título mencionado no passado, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio.
Jogador que passar pelo corte: Passar/Merecer o corte - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um torneio em que um sistema de corte múltiplo esteja em vigor, a liquidação será definida por um jogador que jogar ou não jogar na próxima rodada após o 1º corte oficial.
Líder da 1ª rodada: Você deve prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final na 1ª rodada.
Top X da 1ª rodada (5,10,20): Você deve prever se os jogadores nomeados incluídos na aposta alcançarão a posição X superior na 1ª rodada.
Apostas definitivas, incluindo "Campo": Não corredor - nenhuma aposta além de "The Field". O preço para "O Campo" inclui todos os jogadores não cotados nesse mercado. As apostas são aceitas somente para vitória. Aplicam-se as regras de apostas Outright acima.
Apostas sem jogador(es) nomeado(s): As regras de Dead-Heat se aplicam a apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vençam o torneio. As regras de Dead-Heat também se aplicam à parte local das apostas Each-Way.
Apostas em grupo: O vencedor será o jogador que obtiver a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que não passar pelo corte será considerado perdedor. Se todos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará o acordo. Não corredor - não serão aplicadas deduções de apostas de acordo com a Regra 4(c) de Tattersalls. As regras de Dead-Heat se aplicam, exceto quando o vencedor for determinado por um play-off.
Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador que estiver na liderança ao final da última rodada concluída.
Posição de chegada de um jogador nomeado: Em caso de empate em uma posição de chegada, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores no 8º lugar será considerado como uma posição final de 8º lugar.
Apostas em jogos de 54, 72 e 90 buracos: Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador que estiver na liderança ao final da última rodada concluída.
Se um jogador não passar pelo corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará o acordo.
Se um jogador for desqualificado ou se retirar após o início, antes da conclusão de duas rodadas ou após ambos os jogadores terem passado pelo corte, o outro jogador será considerado o vencedor.
Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodadas, quando o outro jogador na aposta da partida já tiver perdido o corte, então o jogador desqualificado será considerado o vencedor.
Será oferecido um preço para o empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de um dos jogadores serão perdidas.
Combinações de torneios: Como acima, mas as apostas serão anuladas em caso de empate.
Seis atiradores: Aplicam-se às regras de Dead-Heat. A regra 4 pode ser aplicada no caso de um não corredor. Os jogadores que começarem, mas não completarem a rodada, serão considerados perdedores.
Cinco atiradores: Como acima, mas com cinco jogadores de golfe agrupados.
Apostas em 18 buracos: O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores são emparelhados, podendo ou não estar jogando juntos.
18 buracos - apostas de duas e três bolas: As apostas serão válidas quando os jogadores derem a tacada inicial no primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.
As apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas, independentemente do fato de os pares/grupos reais serem diferentes. Para torneios que usam o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é considerado o vencedor. Não corredores - apostas de 2 e 3 bolas anuladas. Nas apostas de 2 bolas, quando não for oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso regerá a liquidação. Nas apostas de 3 bolas, aplicam-se as regras de Dead-Heat.
Para todas as outras apostas que envolvam grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7ball, 9-ball, etc.), aplicam-se as regras de Dead-Heat. Não há aposta de não-corredor. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4(c) do Tattersalls.
Four Balls: As apostas são válidas assim que os dois pares tiverem saído do primeiro buraco.
Apostas com handicap: Deduzir o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário, as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que perder o corte será considerado perdedor. Os termos de colocação da Regra 4 e do SP serão aplicados a qualquer jogador que não passar pelo corte. Aplicam-se as regras de dead heat.
Confrontos míticos: O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.
Jogador que disparar a rodada mais baixa Aplicam-se as regras de Dead-Heat.
Pontuação individual do jogador na rodada
A linha pode ser ajustada durante o jogo. Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar a rodada.
Handicap do próximo buraco - 3 bolas: As regras de "Dead-Heat" se aplicam onde for aplicável. Todas as apostas serão anuladas se todos os 3 jogadores não derem a tacada inicial no buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores deixam o green.
Vencedor do próximo buraco - 2 bolas: Todas as apostas serão anuladas se ambos os jogadores não derem a tacada inicial no buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores deixam o green.
Total do próximo buraco: As apostas são liquidadas com base na pontuação combinada dos jogadores nomeados no buraco indicado. Todas as apostas serão anuladas se todos os jogadores não completarem o buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores deixam o green.
Pontuação do jogador selecionado no próximo buraco: Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar o buraco indicado.
A liquidação das apostas é determinada quando o jogador deixa o green.
Líder no final da rodada : Você deve prever quem será o líder no final da rodada mencionada. Aplicam-se as regras de Dead-Heat. Mercados de jogos: Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início de uma partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas.
As apostas em mercados que podem ser liquidadas usando o torneio oficial e os resultados das partidas (incluindo o resultado correto da partida final e apostas em partidas individuais) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina mais cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.
Todos os outros mercados em que uma partida termina antes da conclusão dos 18 buracos (por exemplo, por acordo), como a pontuação da partida, serão resolvidos como se os buracos restantes não concluídos fossem empates. Por exemplo, um jogador com 2 up no 13º buraco quando a partida terminar será considerado como tendo vencido por 2 e 1 (no 17º buraco). As apostas de buraco único não concluídas serão anuladas.
Greensomes: Apostas liquidadas com base no resultado oficial da turnê.
Foursomes: As apostas são válidas quando ambos os pares tiverem saído do primeiro buraco.
Apostas em partidas de 36 buracos: A liquidação será feita com base no jogador que obtiver a melhor colocação ao final dos 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, devido ao mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganhado o troféu (as apostas serão mantidas desde que haja um vencedor considerado e um mínimo de 18 buracos seja completado).
Se um jogador for desqualificado ou se retirar depois de começar antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor.
Será oferecido um preço para o empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de um dos jogadores serão perdidas.
Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup e quaisquer outros "jogos internacionais
Todos os mercados, incluindo os mercados Outright, Draw No Bet, Handicap, Top points scorer, Correct score, serão liquidados com base no resultado oficial, a menos que seja indicado o contrário. Na Presidents Cup, "To Lift Trophy" (sem a opção de empate), aplicam-se as regras de empate.
Partidas individuais: Se uma partida individual terminar em um empate, as apostas serão anuladas.
Mercados de pontuação correta: Todas as partidas programadas devem ser concluídas por completo para que as apostas sejam válidas, independentemente de as partidas serem transferidas.
Mercados líderes (dia): A liquidação será baseada na pontuação após o número programado de partidas, independentemente de as partidas serem transferidas.
Mercados de líder (formato de dia): A liquidação será baseada na pontuação após o número programado de partidas no formato especificado, independentemente de as partidas serem transferidas.
Partidas com mais pontos: Os mercados serão liquidados em todo o torneio. Se uma partida individual terminar em um empate, as apostas serão anuladas. As apostas serão mantidas quando o jogador der a tacada inicial.
Pontuação vencedora - A liquidação será feita após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios, quando aplicável), caso contrário, as apostas serão anuladas.
Ganhar/não ganhar um Major - Os quatro majors são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open.
Vitória aprimorada - Refere-se a apostas diretas em torneios.
As partidas devem ir até o 18º buraco: O número programado de partidas deve começar para que as apostas tenham ação. O número de partidas em que ambas as equipes dão a tacada inicial no 18º buraco será usado para fins de liquidação.
A equipe marca o primeiro ponto completo: Para fins de liquidação, o vencedor será a primeira equipe a vencer uma partida programada e, como resultado, adquirir um ponto completo. No caso de cada partida programada terminar em empate, as apostas serão anuladas.
CRÍQUETE
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Se uma partida for cancelada antes de qualquer jogo ser realizado, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que a partida seja repetida dentro de 48 horas do horário inicial. Caso um over não seja concluído, todos os mercados de apostas indecisos nesse over específico serão considerados nulos, a menos que as entradas tenham chegado à sua conclusão natural, por exemplo, declaração, equipe eliminada, etc.
Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Série de Testes). Os mercados decididos serão divulgados instantaneamente; quaisquer mercados que exijam que um evento seja totalmente concluído (por exemplo, Vencedor, Handicap) serão divulgados depois que os eventos forem oficialmente anunciados como concluídos.
Em alguns eventos, o método Duckworth-Lewis pode ser aplicado pelos oficiais para determinar o vencedor. O método Duckworth-Lewis-Stern (DL) é uma formulação matemática criada para calcular a pontuação alvo da equipe que está batendo em segundo lugar em uma partida interrompida pelo clima ou por outras circunstâncias.
Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
Mercados de críquete
Vencedor (incl. super over): Preveja o vencedor da partida (o resultado inclui o super over).
Total (Mais/Menos): Prever se as corridas serão superiores ou inferiores a um determinado número em todo o evento.
Handicap asiático: Preveja quem vencerá o jogo com handicap (sem empate).
1X2: Preveja o vencedor da partida (o resultado não inclui o super over). Opções disponíveis: Casa, Empate, Fora. Pontuação correta: Preveja qual será o placar no final do jogo.
Dupla chance: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).
Para marcar mais quatros: Qual equipe marcará mais Fours. Quatro corridas são marcadas se a bola quicar ou rolar pelo chão antes de tocar ou ultrapassar a borda do campo. Se ela não tocar a borda do campo, deverá tocar o solo além dela.
Marcar o maior número de Sixes: Qual equipe marcará mais Sixes? Sixes é um termo no críquete que significa que a bola voa sobre o limite sem tocar o solo dentro do campo, o que credita ao batedor 6 corridas em vez de 4.
Total (Mais/Menos) - Quadras da partida: O número total de Fours marcados no jogo será abaixo/acima de uma linha específica.
Total (Mais/Menos) - Seis da partida: O número total de quatros marcados no jogo será abaixo/acima de uma linha específica. Total (Mais/Menos) - Equipe da casa/fora: Preveja se as corridas serão maiores ou menores do que um determinado número em todo o evento para a equipe da casa/fora. O resultado inclui o super over.
Par/Ímpar: Prever se o total de corridas obtidas durante um período de tempo específico será um número par ou ímpar. Par/Ímpar para a equipe da casa/fora: Preveja se o total de corridas obtidas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar para a equipe da casa/fora.
Parceria de abertura mais alta: Qual equipe marcará o maior número de corridas antes de perder o primeiro wicket.
Método do 1º Wicket: Preveja qual será o método do 1º wicket. As opções disponíveis são: Apanhado, Lançado, LBW, Corrido para fora, Estacado ou qualquer outro (inclui Expulso/Retirado).
Método de demissão 6-Way: Qual será o método de demissão. As opções disponíveis são: Apanhado, Lançado, LBW, Corrido para fora, Stumped ou qualquer outro (inclui Expulso/Retirado). Se nenhum outro wickets cair, todas as apostas serão anuladas. Método de Dispensa: A próxima eliminação será um "catch" ou não. As opções disponíveis são: Apanhado, Não Apanhado. Runs na queda do Wicket Equipe da Casa/Equipe Visitante: Número total de corridas para o time da casa/fora depois de atingir o postigo do outro time.
Over na queda do Wicket da equipe da casa/fora: Preveja em qual over o próximo wicket do time da casa/equipe visitante cairá. Por exemplo, se um wicket cair após 6,2 overs, a liquidação será feita no 7º over. Se a liquidação das apostas puder ser determinada, elas serão liquidadas de acordo. Por exemplo, no caso de uma equipe deixar o campo devido a uma interrupção durante o over 15, os overs anteriores menores que esse serão liquidados. No entanto, os overs superiores a esse serão anulados.
Total de corridas ímpares/pares em um over: Preveja se o total de corridas obtido em um determinado saldo será um número par ou ímpar.
Total de corridas ímpar/par no saldo - Equipe da casa/fora: Preveja se o total de corridas obtido durante um over específico será um número par ou ímpar para a equipe da casa/fora.
Total de corridas no over: Preveja se as corridas serão superiores ou inferiores a um determinado número em um over especificado. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.
Total de corridas no saldo - Equipe da casa/fora: Preveja se as corridas serão maiores ou menores do que um determinado número em um over especificado para o time da casa/fora. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.
Total de corridas no over - Equipe da casa/fora no 1º inning: Preveja se as corridas serão maiores ou menores do que um determinado número em um over especificado para o time da casa/fora no 1º inning. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.
Total de corridas em excesso - Equipe da casa/fora no 2º inning: Preveja se as corridas serão maiores ou menores do que um determinado número em um over especificado para o time da casa/fora no segundo inning. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.
Wicket no saldo - Equipe da casa/fora: Preveja se haverá um wicket ou não em um over especificado para o time da casa/fora. Se um innings terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o innings termine devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas indecisas serão anuladas.
Runs fora do Xº lance - Equipe da casa/fora: Preveja se o número de corridas para a equipe da casa/fora na Xª rodada será Mais/Menos de uma linha específica.
Para ganhar o sorteio: Preveja qual equipe ganhará o sorteio da moeda no início do jogo.
Um cinquenta pontos a serem marcados na partida: Preveja se pelo menos um batedor marcará 50 runs ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão mantidas. No caso de uma interrupção e de a partida não ser retomada dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.
Cem pontos a serem marcados na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor que marcará 100 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão mantidas. No caso de uma interrupção e de a partida não ser retomada dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.
Maior número de run outs: Preveja qual equipe terá mais Run Outs. Um run out geralmente ocorre quando os batedores estão tentando correr entre os wickets, e a equipe de campo consegue levar a bola para um wicket antes que o batedor tenha chegado ao final. Se uma partida for abandonada por qualquer motivo, todas as apostas não decididas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado de partida for alcançado, a equipe que tiver conseguido o maior número de run-outs durante o campo, independentemente da quantidade de overs lançados, será a vencedora. Melhor batedor - Equipe da casa/fora: Preveja o Melhor Batedor da equipe da casa/fora. Aquele que fizer o maior número de corridas para a equipe da casa/fora será o vencedor. Aqueles que iniciaram a partida, mas não bateram, serão considerados perdedores. As apostas feitas em qualquer jogador que não estiver participando da partida serão anuladas. No caso de mais de um jogador atingir o mesmo número de corridas, aquele que tiver a melhor relação de pontuação será considerado vencedor.
Melhor Jogador de Boliche - Equipe Home/Away: Preveja o melhor arremessador da equipe da casa/fora. Aquele que tiver mais wickets é o vencedor. Se dois ou mais arremessadores tiverem o mesmo número de wickets, o que tiver o menor número de corridas será considerado vencedor. Se todos os arremessadores tiverem 0 wickets, todas as apostas serão anuladas. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja participando da partida serão anuladas.
Homem da partida: Preveja qual jogador será o melhor jogador da partida. As apostas serão feitas no jogador oficialmente declarado como o melhor da partida.
Batedor que marcará 50 pontos na partida: Preveja qual jogador marcará 50 pontos na partida.
Pontuação mais alta nos primeiros 6 Overs: Preveja qual equipe tem o maior total de runs comparando os primeiros 6 overs para ambas as equipes. Caso o número de runs seja o mesmo para ambas as equipes, as apostas serão anuladas.
Jogador que marcará mais Sixes: Preveja qual jogador marcará o maior número de Sixes no jogo. Caso mais de um jogador atinja o mesmo número de seis, aquele que tiver a melhor relação de pontuação será considerado o vencedor.
Pontuação individual mais alta: Preveja se a pontuação individual mais alta em corridas alcançada por qualquer jogador será Mais/Menos de uma linha específica.
Total (Mais/Menos) de Wides: Preveja se o número de Wides lançados na partida ficará Mais/Menos de uma linha específica.
Total (Mais/Menos) de Ducks: Preveja se o número de Ducks na partida estará Mais/Menos de uma linha específica.
Total (Mais/Menos) de Wickets: Preveja se o número de Wickets tomados na partida será Mais/Menos de uma linha específica.
Total (Mais/Menos) de Extras: Preveja se o número de Extras na partida estará Mais/Menos de uma linha específica.
Queda do 1º Wicket: Quantas corridas serão marcadas na queda do 1º wicket.
Queda do 1º Wicket - Equipe da casa/fora: Quantas corridas a equipe da casa/fora marcará na queda do 1º wicket.
Equipe do melhor batedor: Preveja em qual equipe estará o melhor batedor do jogo.
Equipe com o melhor jogador de boliche: Preveja em qual equipe estará o melhor jogador de boliche do jogo.
Total (Mais/Menos) do Melhor Batedor: Preveja se a pontuação em corridas para a pontuação do Melhor Batedor será Mais/Menos de uma linha específica. Dispensa no Xº over do 1º inning - Equipe da casa/fora: Preveja se ocorrerá uma eliminação no Xº over do 1º inning para a equipe da casa/fora.
Maior pontuação acima - Total (Mais/Menos): Preveja se o placar do maior número de gols será Mais/Menos de uma linha específica.
Total (Mais/Menos) de corridas: Preveja se o número de corridas será Mais/Menos de uma linha específica.
Handicap da partida: Qual equipe vencerá a partida com handicap de wickets e runs.
Para ganhar o sorteio e a partida: Qual equipe vencerá o sorteio e a partida.
Total (Mais/Menos) do 1º Acumulado: Preveja se o placar em corridas no 1º Over será Mais/Menos de uma linha específica.
O jogo irá para o Super Over? Preveja se haverá um Super Over no jogo.
Partida empatada: Preveja se uma partida terminará empatada no tempo regulamentar. Um empate ocorre quando, ao final do jogo, ambas as equipes tiverem completado seus turnos e suas pontuações forem iguais.
Partida concluída: Preveja se a partida será concluída. Uma partida é considerada concluída se houver um resultado oficial.
Mercados definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
Vencedor da série: Você deve prever qual equipe vencerá a Série (alguns jogos)
ESPORTES ELETRÔNICOS
Regras gerais
Quando um evento envolver os mesmos dois jogadores ou equipes jogando vários jogos ou mapas, por exemplo, "melhor de 3", e um ou mais jogos ou mapas não forem jogados porque o resultado do evento já foi determinado, as apostas em jogos ou mapas não jogados serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.
As datas e os horários de início são mostrados apenas para fins informativos e podem não ser exatos.
Se um evento for cancelado, adiado ou interrompido e não for concluído dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as apostas nesse evento serão anuladas e as apostas serão reembolsadas. No entanto, os jogos ou mapas que forem concluídos dentro de 48 horas serão liquidados normalmente, mesmo que jogos ou mapas adicionais que deveriam fazer parte da mesma partida sejam cancelados ou adiados.
As apostas são liquidadas com base na transmissão oficial do jogo pelo editor ou organizador do evento. Quando a transmissão mostrar um contador de rodadas vencidas, mortes, dragões, torres etc., isso geralmente será usado para liquidar as apostas relevantes. Se o resultado de uma aposta não estiver claro na transmissão, ou se não houver transmissão, será usada a API de estatísticas do jogo, quando disponível.
No caso de mercados indexados ou numerados (como o vencedor de uma rodada específica no Counter Strike: GO, ou a equipe que marcar uma determinada morte numerada em League of Legends ou DOTA2), o índice determina o objetivo que conta. Não é garantido que palavras como "próximo" no nome do mercado estejam corretas, pois as transmissões podem sofrer atrasos e nem sempre podemos avançar o índice com precisão quando um objetivo é marcado ou uma rodada é concluída. Todas as apostas são, portanto, liquidadas na rodada numerada específica ou no objetivo especificado, independentemente de qualquer outro texto no nome do mercado ou de seu tempo em relação ao momento em que a aposta foi feita.
Se o número programado de rodadas ou mapas for alterado, ou se os mercados forem erroneamente oferecidos com base em um número diferente de rodadas ou mapas do número realmente programado, as apostas na margem de vitória (incluindo handicap), total de rodadas / mapas, pontuações corretas etc. serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.
As apostas no vencedor do mapa e no vencedor do confronto são válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por walkover ou default sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e no confronto como um todo serão anuladas e as apostas serão reembolsadas. As apostas relacionadas apenas aos mapas que forem jogados serão mantidas. Um mapa é considerado iniciado assim que o relógio do jogo começa ou quando uma equipe ou jogador realiza uma ação do jogo relacionada a esse mapa, incluindo escolhas, banimentos e compras de armas.
Regras do Counter Strike:GO
A maioria das apostas em mapas se baseia no número programado de rodadas (geralmente a melhor de 30), excluindo as rodadas extras jogadas em caso de empate. Se, no entanto, um mercado de vencedor de mapa for oferecido sem uma seleção de "empate", isso será resolvido em favor do vencedor geral do mapa, incluindo o tempo extra, se jogado.
Vocabulário específico do título:
T / CT (Terrorists / Counter-terrorists): nome específico do título da equipe Dark / Light
Rodada: A equipe vence as Rodadas para ganhar o Mapa. A Rodada é vencida quando: 1) uma equipe elimina a outra; 2) os Terroristas detonam a bomba com sucesso; 3) os Contraterroristas não detonam a bomba em 120 segundos a partir do início da Rodada. A primeira equipe a marcar 16 rodadas vence o mapa.
Prorrogação: Em caso de empate no placar do Mapa (15:15), a primeira prorrogação será jogada no formato Bo6. Em caso de outro empate (18:18), será jogada a próxima prorrogação com as mesmas regras. Esse processo se repete até que uma equipe vença a prorrogação. As regras da prorrogação podem ser específicas do torneio.
Rodada de pistola: 1. e 16. rodada em um mapa específico.
Regras do Dota2
Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.
Para apostas envolvendo barracas, todas as barracas destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. As casernas de longo alcance e corpo a corpo em cada par contam como casernas separadas, de modo que cada equipe tenha um total de seis casernas.
Para apostas que envolvam mortes (que não sejam "First Blood"), a transmissão oficial ou a API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma morte. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso pode não ser registrado como uma morte na transmissão e, nesse caso, não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.
Para apostas em First Blood, a transmissão ou a pontuação oficial da API deve registrar a morte como First Blood. Quando, por exemplo, uma eliminação é negada por um companheiro de equipe, ela pode não ser contada como First Blood (independentemente de ser registrada como uma eliminação no contador de eliminações da transmissão) e, nesse caso, não será contada como First Blood para fins de liquidação de apostas. Para evitar dúvidas, todos os mercados de eliminações que não sejam "First Blood" são liquidados com base no contador de eliminações, mas uma eliminação registrada no contador de eliminações contará como First Blood somente se for anunciada como tal.
Para apostas em Roshans, a equipe que marcar o último acerto em Roshan, conforme determinado pela transmissão ou pela API do jogo, se disponível, será considerada como tendo matado Roshan, independentemente do jogador que receber a égide do imortal.
Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um determinado objetivo ou a equipe a marcar o maior número de gols de um determinado objetivo, quando uma opção "nenhum" ou "empate" for oferecida e for o resultado vencedor, as apostas em qualquer uma das equipes serão perdedoras. Quando essa seleção não for oferecida e nenhuma das equipes for vencedora, todas as apostas no mercado serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.
Quando uma equipe se rende, as apostas permanecem e são resolvidas da seguinte forma. Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu. As apostas que envolvem Roshans, quartéis e mortes são resolvidas com base na situação no momento em que a rendição ocorre. As apostas que envolvem torres são resolvidas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres adicionais teoricamente necessárias para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que a rendição ocorreu. Por exemplo, se a equipe vencedora tiver destruído todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que ela destruiu mais três torres (sete no total), já que precisaria destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres antigas para vencer o jogo normalmente daquela posição.
Definições específicas do título:
Antigo: O objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Ancião da equipe adversária vence o Mapa.
GG: isso permite que a equipe relevante entregue o mapa quando digitado no bate-papo geral.
Dire / Radiant: O nome específico do título das equipes adversárias Dark / Light
Matar: A pontuação da equipe Light/Dark, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.
Égide: Um item que aparece depois que o objetivo do jogo Roshan é morto. Ele pode ser pego por um jogador.
Torre: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe oposta.
Barracas: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe oposta.
Regras de League of Legends (LoL)
Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.
Nas apostas que envolvem inibidores, todos os inibidores destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Nas apostas que envolvem o número de inibidores destruídos, cada um dos seis inibidores conta apenas uma vez, mesmo que seja destruído, ressurja e seja destruído novamente. Nas apostas que envolvem o próximo inibidor destruído, cada destruição de um inibidor conta separadamente, mesmo que ele tenha ressurgido e esteja sendo destruído pela segunda vez ou por uma vez subsequente.
Para apostas envolvendo mortes (incluindo "First Blood", que em League of Legends é sinônimo de primeira morte no mapa), a transmissão oficial ou a API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma morte. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso pode não ser registrado como uma morte na transmissão e, nesse caso, não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.
Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um determinado objetivo ou a equipe a marcar o maior número de gols de um determinado objetivo, quando uma opção "nenhum" ou "empate" for oferecida e for o resultado vencedor, as apostas em qualquer uma das equipes serão perdedoras. Quando essa seleção não for oferecida e nenhuma das equipes for vencedora, todas as apostas no mercado serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.
Quando uma equipe se rende, as apostas permanecem e são resolvidas da seguinte forma. Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu. As apostas que envolvem dragões, barões e mortes são resolvidas com base na situação no momento em que a rendição ocorre. As apostas que envolvem torres e inibidores são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres e/ou inibidores adicionais teoricamente necessários para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que a rendição ocorreu. Por exemplo, se algum inibidor da equipe perdedora estiver caído no momento da rendição, nenhum inibidor adicional será considerado destruído. Se nenhum inibidor da equipe perdedora estiver inativo, considera-se que a equipe vencedora destruiu um inibidor adicional, com prioridade para um inibidor que já tenha sido destruído, se esse inibidor existir e tiver reaparecido. Se a equipe vencedora tiver destruído todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, ela será considerada como tendo destruído mais três torres (sete no total), já que precisaria destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres de nexus para vencer o jogo normalmente a partir dessa posição.
Vocabulário específico do título:
Nexus: o objetivo principal do mapa. A primeira equipe a destruir o Nexus da equipe adversária vence o mapa.
Abate: A pontuação da equipe azul/vermelha, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.
Torre: um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe oposta.
Inibidor: um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe oposta.
Dragão: um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.
Barão: um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.
Mercados gerais*
*Um ou mais mercados da seção específica podem ser encontrados em diferentes títulos de E-sport que são oferecidos em nosso site.
Plataforma de apostas esportivas. Alguns desses títulos são: KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE.
Vencedor (1,2): Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento. Vencedor (1X2): Determina o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento ou se a partida terminará empatada.
Handicap de mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Exemplo de partida NomGaming vs. Equipe Spotnet:
Nom-Gaming (-1,5) ➔ Esse mercado se refere aos mapas de vitória do Nom (X), dando uma desvantagem de 1,5; se o evento terminar em 3 a 0 a favor do Nom, ele venceria a linha de aposta, já que a desvantagem que selecionamos é de 1,5, o Nom continua na liderança do placar com 1,5 - 0 a seu favor.
Equipe Spotnet (+1,5) ➔ Esse mercado é para fornecer uma vantagem de 1,5 para a Equipe Spotnet em todos os mapas estabelecidos pelo jogo. Se o evento terminar em 2 x 1, o vencedor seria a Equipe Spotnet, pois a vantagem de 1,5 lhe dá uma pontuação a seu favor de 2,5, levando vantagem sobre a equipe 1, com o resultado final sendo 2 x 2,5.
Total de mapas: Esse mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.
Placar exato (em mapas): Esse mercado se refere ao placar exato e final da partida, oferecendo as opções
0:2 - 1:2
2:0 - 2:1
Primeiro mapa - vencedor (incluindo prorrogação) - Segundo mapa - vencedor (incluindo prorrogação): esse mercado define apenas o vencedor do primeiro ou do segundo mapa do evento, incluindo a prorrogação.
Primeiro mapa - vencedor 1x2: nesse mercado, oferecemos a você as 3 opções regulares, que são (Casa - Fora - Empate) e são definidas de acordo com o mapa que está em jogo no momento.
Mercados de CS:GO
Vencedor: Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento Primeiro mapa - total de rodadas (incluindo prorrogação): Esse mercado de apostas define se o mapa disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas, incluindo a prorrogação que ocorre no evento.
Handicap do primeiro mapa - rodada (incl. OT): Nesse mercado de apostas, você pode dar à equipe X uma vantagem ou uma desvantagem sobre o número total de rodadas que o mapa selecionado tem. Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2,5) ➔ Esse mercado indica que Ffamix vencerá o mapa da primeira rodada, mesmo com uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar em 20-10, com a vantagem de Ffamix, ele ainda assim venceria a linha de aposta, pois ficaria com uma pontuação a seu favor de (17,5-10).
Exdt (+2,5) ➔ Esse mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se o placar final foi 15-15, o vencedor dessas rodadas será o Exdt, com uma pontuação de 17,5 pontos.
Xth Map Overtime (sim/não): Preveja se haverá uma prorrogação no mapa X.
Xth Map - Vencedor da 1ª rodada de pistola: Preveja quem vencerá a 1ª rodada de pistola no mapa X.
Xth Map - Vencedor da 2ª rodada de pistola: Preveja quem vencerá a 2ª rodada de pistola no mapa X.
Xth Map - Equipe que vencerá a enésima rodada: Preveja qual equipe vencerá a enésima rodada do mapa X.
Xth Map - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no Xth Map.
Mercados extras de CS:GO
Equipe que venceu pelo menos 1 mapa sim/não: se uma determinada equipe venceu pelo menos um mapa em uma partida específica.
Prorrogação Sim/Não: se a prorrogação será jogada ou não.
Vencedor da rodada de pistola (primeira e segunda rodada de pistola): qual equipe (Terrorista / Contra-Terrorista) vence a rodada de pistola especificada (1./16.).
Vencedor do primeiro tempo: a equipe (Terrorista / Contra-Terrorista) que tiver o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 15 rodadas. Vencedor do segundo tempo: a equipe (Terrorista / Contra-Terrorista) que tiver o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 15 rodadas e antes de o mapa ser concluído como empate ou vitória de uma equipe.
Mercados do Dota2
Vencedor: Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento
Mapa X - 1ª égide: A liquidação da aposta é determinada pela equipe que coletar a Égide do Imortal e não por quem matar Roshan.
Mapa X - 1ª torre: neste mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro Mapa X - 1º quartel: Neste mercado de apostas, você pode escolher qual das duas equipes destruirá uma caserna primeiro.
Primeiro mapa - vencedor: Esse mercado define o vencedor do primeiro mapa apenas no tempo regulamentar, sem incluir a prorrogação. Segundo mapa - vencedor: Esse mercado define o vencedor do segundo mapa apenas no tempo regular, sem incluir horas extras.
Primeiro mapa - mortes, empate devolve aposta: esse mercado define o vencedor do primeiro mapa em mortes alcançadas, esclarecendo que, se o evento terminar em um empate, ele será considerado anulado.
Primeiro mapa - desvantagem de morte: nesse mercado, podemos dar vantagem ou desvantagem à equipe X selecionada como aquela que terá mais mortes no primeiro mapa.
Total de mapas: Esse mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.
Handicap de mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Xth Map - Equipe que destruirá a próxima torre: Preveja qual equipe destruirá a próxima torre no mapa específico.
Xth Map - Equipe que vai tirar o primeiro sangue: Preveja qual equipe fará a primeira morte no mapa específico.
Xth Map - Equipe que marcará mais mortes: Preveja qual equipe fará o maior número de abates no mapa específico (ou sorteio).
Xth Map - Equipe que marcará a próxima morte: Preveja qual equipe fará o próximo abate (#).
Xth Map - Team to Slay the Next Roshan: Preveja qual equipe matará o próximo Roshan(#).
Xth Map - Total de mortes ímpares/pares: Você deve prever se o número total de mortes no mapa X será par ou ímpar. Xth Map - Total Kills Scored Over/Under (Mapa X - Total de mortes com pontuação Mais/Menos): Esse mercado se refere ao número de mortes que o mapa específico terá.
Xº Mapa - Total de mortes de Roshan: Esse mercado se refere ao número exato de mortes de Roshan que o mapa específico terá.
Xth Map - Total de mortes de Roshan Mais/Menos: Esse mercado se refere ao número de mortes de Roshan que o mapa específico terá (Mais/Menos).
Xº Mapa - Total de torres destruídas: Esse mercado se refere ao número exato de torres que foram destruídas no mapa específico.
Xth Map - Total de torres destruídas Mais/Menos: Esse mercado se refere ao número de torres que foram destruídas no mapa específico (Mais/Menos).
Equipe que marcará um Rampage: Você deve prever qual equipe (ou nenhuma equipe) marcará um Rampage. Rampage é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver nenhuma morte por Rampage no mapa, a aposta será considerada perdida.
Equipe que marcará um Ultra Kill: Você deve prever qual equipe (ou nenhuma equipe) marcará um ultra kill. Um Ultra kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver nenhum Ultra Kill no mapa, a aposta será considerada perdida.
Xth Map - Tempo de Jogo Mais/Menos: Você deve prever quantos minutos o Xth Map será jogado - Mais/Menos. Xth Map - Equipe que marcará mais abates Handicap: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de abates. A pontuação correta é adicionada ou subtraída das mortes propostas no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Xth Map - Corrida para 5/10/15/20 mortes: Preveja qual equipe alcançará 5/10/15/20 abates primeiro, no Xth Map.
Mercados extras do Dota2
Equipe que venceu pelo menos 1 mapa sim/não: se uma determinada equipe venceu pelo menos um mapa em uma partida específica.
Duração do mapa: se a duração final da jogabilidade de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.
Resultado: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção ACIMA. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Mapa Xth Kill: o vencedor desse mercado é a equipe que fizer um kill forçando a soma do total de kills de ambas as equipes a ser igual a N.
Map Rampage: se pelo menos um jogador, da equipe das Trevas ou da equipe da Luz, tiver marcado 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Mapa Ultrakill: se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, tiver marcado 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Mapa Beyond Godlike: se pelo menos um jogador, da equipe das Trevas ou da equipe da Luz, tiver conseguido 10 ou mais mortes sem morrer e esse evento for anunciado no jogo.
Megacreeps do mapa: se todos os quartéis escuros ou claros são destruídos e esse evento é anunciado no jogo. Mapa Tipo de runa ativada gerada em um horário específico do mapa: Tipo de runa que aparece em um horário específico do jogo (limites) e é ativada (ou engarrafada e ativada posteriormente) por um dos jogadores.
Mercados de League of Legends
Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento. Handicap de mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.
Total de mapas: Esse mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.
Placar exato (em mapas): Esse mercado se refere ao placar exato e final da partida, oferecendo as opções
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Primeiro mapa - primeiro inibidor: nesse mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um inibidor primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - 1ª torre: nesse mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - primeiro dragão: Neste mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes matará um dragão primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - primeiro barão: nesse mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes matará um barão primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - primeira morte: nesse mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes fará a primeira morte no primeiro mapa.
Xth Map - Equipe que destruirá a próxima torre: Preveja qual equipe destruirá a próxima torre no mapa específico.
Xth Map - Equipe que vai tirar o primeiro sangue: Preveja qual equipe fará a primeira morte no mapa específico.
Xth Map - Equipe que marcará mais mortes: Preveja qual equipe fará o maior número de abates no mapa específico (ou sorteio).
Xth Map - Equipe que marcará a próxima morte: Preveja qual equipe fará o próximo abate (#).
Xth Map - Total de mortes ímpares/pares: Você deve prever se o número total de mortes no mapa X será par ou ímpar. Xth Map - Total Kills Scored Over/Under (Mapa X - Total de mortes com pontuação Mais/Menos): Esse mercado se refere ao número de mortes que o mapa específico terá.
Xth Map - Total de torres destruídas Mais/Menos: Esse mercado se refere ao número de torres que foram destruídas no mapa específico.
Xth Map - Tempo de Jogo Mais/Menos: Você deve prever quantos minutos o Xth Map será jogado - Mais/Menos. Xth Map - Equipe que marcará mais abates Handicap: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de abates. A pontuação correta é adicionada ou subtraída das mortes propostas no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.
Xth Map - Corrida para 5/10/15/20 mortes: Preveja qual equipe alcançará 5/10/15/20 abates primeiro, no Xth Map.
Xº Mapa - Ambas as equipes destruirão um inibidor: Preveja se ambas as equipes destruirão um inibidor no mapa específico ou não.
Xth Map - Both Teams to Slay a Baron: preveja se ambas as equipes matarão um barão no mapa específico ou não.
Xº Mapa - Ambas as equipes matarão um dragão: Preveja se ambas as equipes matarão um dragão no mapa específico ou não.
Xº Mapa - Equipe que destruirá o próximo inibidor: Preveja qual equipe destruirá o próximo inibidor no mapa específico.
Xth Map - Team to Slay the Next Baron: Preveja qual equipe matará o próximo barão no mapa específico.
Xth Map - Equipe que matará o próximo dragão: Preveja qual equipe matará o próximo dragão no mapa específico.
Xº Mapa - Total de Barões mortos: Esse mercado se refere ao número exato de mortes de Barões que o mapa específico terá.
Xth Map - Total de Barões mortos Mais/Menos: Esse mercado se refere ao número de mortes de Barões que o mapa específico terá (Mais/Menos).
Xº mapa - Total de dragões mortos: Esse mercado se refere ao número exato de mortes de dragões que o mapa específico terá.
Xth Map - Total de dragões mortos Mais/Menos: Esse mercado se refere ao número de mortes de dragões que o mapa específico terá (Mais/Menos).
Xº Mapa - Total de inibidores destruídos: Esse mercado se refere ao número exato de inibidores destruídos que o mapa específico terá.
Xth Map - Total de inibidores destruídos Mais/Menos: Esse mercado se refere ao número de inibidores destruídos que o mapa específico terá (Mais/Menos).
Equipe que marcará um Penta Kill: Você deve prever qual equipe (ou nenhuma equipe) marcará um penta kill. Um penta kill é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver nenhum Penta Kill no mapa, a aposta será considerada perdida.
Equipe que marcará um Quadra Kill: Você deve prever qual equipe (ou nenhuma equipe) marcará um Quadra Kill. Um Quadra Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver Quadra Kill no mapa, a aposta será considerada perdida.
Xº Mapa - Equipe que matará o Rift Herald: Preveja qual equipe matará o Rift Herald no mapa específico.
Mercados extras de League of Legends
Equipe que venceu pelo menos 1 mapa sim/não: se uma determinada equipe venceu pelo menos um mapa em uma partida específica.
Duração do mapa: se a duração final da jogabilidade de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.
Resultado: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção ACIMA. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Mapa Xth Kill: o vencedor desse mercado é a equipe que fizer um kill forçando a soma do total de kills de ambas as equipes a ser igual a N.
Total de torres do mapa: se a contagem final de torres destruídas (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres vermelhas + azuis destruídas) em um determinado mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.
Mapa QuadraKill: se pelo menos um jogador, das equipes vermelha ou azul, marcar 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Mapa PentaKill: se pelo menos um jogador, das equipes vermelha ou azul, tiver marcado 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Tipo de dragão do Xº mapa: Tipo do primeiro / segundo dragão gerado desde o início do mapa.
Tipo de alma de dragão do mapa: Tipo do terceiro dragão gerado desde o início do mapa.
Mapa Determinado tipo de morte de dragão: se um dragão de um determinado tipo será morto pelo menos uma vez em um determinado mapa.
Mercados de Call of Duty
Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento. Handicap de mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.
Total de mapas: Esse mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.
Placar exato (em mapas): Esse mercado se refere ao placar exato e final da partida, oferecendo as opções
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Xth Map - Equipe que vencerá a enésima rodada: Preveja qual equipe vencerá a enésima rodada do mapa X.
Xth Map - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no Xth Map.
Xº mapa - total de rodadas (incl. OT): esse mercado de apostas define se o mapa disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas, incluindo a prorrogação que ocorre no evento.
Xº mapa - handicap da rodada (incl. OT): Nesse mercado de apostas, você pode dar à equipe X uma vantagem ou desvantagem sobre o número total de rodadas que o mapa selecionado tem. Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2,5) ➔ Esse mercado indica que Ffamix vencerá o mapa da primeira rodada, mesmo com uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar em 20-10, com a vantagem de Ffamix, ele ainda assim venceria a linha de aposta, pois ficaria com uma pontuação a seu favor de (17,5-10).
Exdt (+2,5) ➔ Esse mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se o placar final foi 15-15, o vencedor dessas rodadas será o Exdt, com uma pontuação de 17,5 pontos.
Xth Map Overtime (sim/não): Preveja se haverá uma prorrogação no mapa X.
Total de pontos marcados do Xº mapa Mais/Menos: Esse mercado se refere ao número de pontos marcados que o mapa específico terá.
Mercados de Overwatch
Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento. Handicap de mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.
Total de mapas: Esse mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.
Placar exato (em mapas): Esse mercado se refere ao placar exato e final da partida, oferecendo as opções
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
Xth Map - Equipe que vencerá a enésima rodada: Preveja qual equipe vencerá a enésima rodada do mapa X.
Xth Map - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no Xth Map.
Xº mapa - total de rodadas (incl. OT): esse mercado de apostas define se o mapa disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas, incluindo a prorrogação que ocorre no evento.
Xº mapa - handicap da rodada (incl. OT): Nesse mercado de apostas, você pode dar à equipe X uma vantagem ou desvantagem sobre o número total de rodadas que o mapa selecionado tem. Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:
Ffamix (-2,5) ➔ Esse mercado indica que Ffamix vencerá o mapa da primeira rodada, mesmo com uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar em 20-10, com a vantagem de Ffamix, ele ainda assim venceria a linha de aposta, pois ficaria com uma pontuação a seu favor de (17,5-10).
Exdt (+2,5) ➔ Esse mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se o placar final foi 15-15, o vencedor dessas rodadas será o Exdt, com uma pontuação de 17,5 pontos.
Xth Map Overtime (sim/não): Preveja se haverá uma prorrogação no mapa X.
Total de pontos marcados do Xº mapa Mais/Menos: Esse mercado se refere ao número de pontos marcados que o mapa específico terá.
Mercados da FIFA
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
Empate devolve aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
Total (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.
Mercados da NBA 2K
Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou o time visitante, com a opção de selecionar também o empate.
Money Line (Vencedor 1,2) (incl.ET): preveja o vencedor da partida independentemente da margem de pontos. Esse mercado incluirá a prorrogação.
Total (Mais/Menos) (incl. ET): consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor do que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Mais de 215,5 - Menos de 215,5. Esse mercado incluirá a prorrogação.
Handicap (spread) (incl. ET): você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Esse mercado incluirá o tempo extra.
FUTEBOL DE PRAIA
Principais mercados
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida (3 períodos de 12 minutos). Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
FUTEBOL DE PRAIA Longo Prazo
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
Vencedor do grupo: Você aposta na equipe que terminar com o maior número de pontos em seu grupo.
BADMINTON
No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão considerados nulos. Se um jogador/equipe se aposentar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.
Principais mercados
Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Pontuação correta: você deve prever a pontuação correta da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.
Handicap de pontos: você deve prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Total de pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor do que o número dado no mercado de apostas escolhido.
Xº jogo - Vencedor: Preveja o vencedor do jogo mencionado.
Xº jogo - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.
Xº jogo - Handicap de pontos: você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Xº jogo - par/ímpar: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.
Xº jogo - corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no jogo mencionado.
Xº jogo - N-ésimo ponto: Você deve prever qual equipe ganhará o N-ésimo ponto no jogo mencionado.
Mercados definitivos:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
BIATLO / ATLETISMO
Vencedor : Você prevê que o jogador selecionado será o vencedor do torneio/evento.
H2H: você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio/evento. No caso de ambos os jogadores se aposentarem ou serem desqualificados no mesmo estágio da competição, essa tipologia de aposta será considerada nula.
PESAPALLO
Principais mercados
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
PESAPALLO Longo Prazo
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
SQUASH
Se um jogador se aposentar, desistir da partida ou for desqualificado, todos os mercados não decididos serão considerados nulos. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.
Principais mercados
Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Pontuação correta: você deve prever a pontuação correta da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.
Xº jogo - Vencedor: Preveja o vencedor do jogo mencionado.
Xº jogo - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.
Xº jogo - Handicap de pontos: você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Xº jogo - par/ímpar: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.
Xº jogo - corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no jogo mencionado.
Xº jogo - N-ésimo ponto: Você deve prever qual equipe ganhará o N-ésimo ponto no jogo mencionado.
SQUASH Longo Prazo
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
SALTOS DE ESQUI
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio.
Top 3: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros do torneio, incluindo os empates.
H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desqualificados na mesma fase, essa tipologia de aposta será considerada nula.
GAELIC HURLING
Principais mercados
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
GAELIC HURLING Longo Prazo
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
AUSSIE
Todos os mercados excluem a prorrogação, salvo indicação em contrário. Os mercados se baseiam no resultado ao final de um jogo programado de 80 minutos, a menos que indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou paralisação, mas não inclui a prorrogação.
Principais mercados
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
Empate devolve aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.
Handicap: você deve prever o vencedor da partida inteira adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Total (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.
Total Hometeam: Você deve prever se o número total de gols marcados, do Hometeam, durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Total do time visitante: Você deve prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".
Casa Par/Ímpar. Você deve prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.
Par/Ímpar fora de casa: Você deve prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.
1X2 e Total: Você deve prever o resultado da partida juntamente com o número de gols marcados durante a partida, considerando o spread indicado. São possíveis seis resultados: 1&Superior a "X", X&Superior a "X", 2&Superior a "X", 1&Inferior a "X", X&Inferior a "X", 2&Inferior a "X"
Mercados trimestrais
Trimestre 1x2: Você deve prever o resultado de um determinado trimestre. As seleções são: 1 - o time da casa, 2 - o time visitante e X - empate. Se o trimestre estiver incompleto, esse mercado será anulado.
Sem aposta no sorteio do trimestre: você deve prever o vencedor do trimestre em questão. Se o trimestre terminar empatado, todas as apostas serão anuladas nesse mercado; se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Handicap do trimestre: você deve prever o vencedor do trimestre em questão, adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do trimestre; se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.
Total do trimestre: você deve prever se o número total de gols marcados durante um determinado trimestre será superior ou inferior à linha indicada.
Total do trimestre em casa/fora: É preciso prever se o número total de gols marcados pelo time nomeado (Casa ou Fora) durante o trimestre determinado ficará acima ou abaixo da linha indicada.
Margem de vitória no trimestre: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que uma equipe terá em relação ao seu adversário no final do trimestre selecionado.
Quarto ímpar/par: Você deve prever se o resultado do quarto é um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".
AUSSIE Longo Prazo
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
Top4, Top8: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.
Para chegar à final: Você deve prever se a equipe selecionada chegará à final da competição.
Temporada regular com mais vitórias/derrotas: você deve prever qual equipe registrará mais vitórias/derrotas durante o torneio em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.
TÊNIS DE MESA
Principais mercados
Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Jogos com Handicap (spread): Você deve prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Total de jogos (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Pontuação correta: Você deve prever a pontuação correta da partida em termos de games vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.
Handicap de pontos: você deve prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
Total de pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor do que o número dado no mercado de apostas escolhido.
Quantos jogos serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos jogos chegarão a pontos extras (o vencedor do set tem mais de 11 pontos).
Jogos exatos: você deve prever o número exato de jogos durante a partida.
Mercados de jogos
xº Jogo - Vencedor: Preveja se o vencedor do jogo mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante
(2).
xº Jogo - Total de Pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.
x-ésimo jogo - Handicap de pontos: você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo (em pontos).
xº Jogo - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar. xº Jogo - corrida para X pontos : Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no jogo mencionado.
BASQUETEBOL 3x3
Principais mercados
Money Line (Vencedor) (incl.OT): preveja o vencedor da partida independentemente da margem de pontos. Esse mercado incluirá a prorrogação.
Total (Mais/Menos) (incl. OT): consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor do que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Mais de 215,5 - Menos de 215,5. Esse mercado incluirá a prorrogação.
Handicap (spread) (incl. OT): você deve prever o vencedor da partida inteira adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Esse mercado incluirá o tempo extra.
Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou o time visitante, com a opção de selecionar também o empate. A prorrogação não está incluída.
Par/ímpar (incl.OT): aqui você prevê se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Esse mercado incluirá a prorrogação.
Total de pontos por equipe (titular - visitante) (incl.OT): consiste em prever se o total de pontos marcados pela equipe titular ou visitante será maior ou menor do que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Mais de 215,5 - Menos de 215,5. Esse mercado incluirá a prorrogação.
BANDY
Principais mercados
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
Total (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.
Bandy Longo termo:
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
FLOORBALL
Principais mercados
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
Handicap: você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Total (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.
Hastes de Floorball
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.
POLO ÁQUATICO
Principais mercados
1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).
Total (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.
POLO ÁQUATICO Longo Prazo
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.